Мы — русские, с нами мехи! Обзор Iron Harvest

0 1

Есть одно незыблемое правило, столь же монументальное, как законы Ньютона или Кирхгофа. Гигантские Шагающие Роботы Всё Делают Круче. Исключений нет: будь это пасторальные пейзажи польской глубинки с картин Якуба Розальски, сиквел “Робокопа”, битва при Хоте из “Звездных Войн” или… средней руки клон Company of Heroes. Вульгарно лязгающие и дымящие, они тяжелой поступью протащили Iron Harvest сквозь тернии Kickstarter-кампании, позволив выполнить самые оптимистичные планы по сбору звонкого “железного урожая” в 1.5 миллиона долларов. Трудно вообразить, чтобы стратегия про Первую мировую войну без ремарки “с шагающими роботами” вызвала такой интерес у общественности. Потому нам остается лишь возгласить: “Слава роботам!”.

Долгая и мучительная агония, в которой пребывают стратегии в реальном времени минимум десяток лет, заставляет ценителей жанра вожделенно ловить взглядом каждую вспышку просветления. Они редки, но случаются. То Microsoft разразится дорогой, но короткой Halo Wars 2 или приятным переизданием какой-нибудь Age of Empires, то Relic выдаст новёхонькую Dawn of War, то серия Total War снова сменит одежку… Iron Harvest притянула к себе внимание моментально. Сеттинг альтернативной истории 1920-го года, где поля сражений топчут монструозные пыхтящие самовары, буквально приковывал к себе взгляды. Iron Harvest стала первой видеоигрой по мотивам вселенной польского художника Якуба Розальски, о которой мы подробно рассказали в отдельном материале. И мы надеемся, далеко не последней.

Студия King Art Games известна по серии квестов The Book of Unwritten Tales и ролевой игре The Dwarves о буднях (вы не поверите) бородатых дворфов. Со стратегическим жанром команда связалась впервые, потому стоит сразу уяснить один факт — King Art Games это не Relic Entertainment, как бы им (и нам) этого не хотелось. Источники вдохновения немецких энтузиастов очевидны с первых минут — уши Company of Heroes и Warhammer 40k: Dawn of War 2 торчат из-под каждой кочки. Здесь тоже возня со строительством базы сведена до минимума, а отряды пехоты готовы послушно скорчиться за любой оградкой или засесть внутри постройки. При наведении курсора на укрытие мы видим те же желтые и зеленые точки, указывающие степень защиты и потенциальное расположение каждого члена отряда… даже возможность навязать ближний бой и кнопка отступления присутствуют! Лет 15 назад подобный проект отнесли бы к поджанру “тактика в реальном времени”, но на безрыбье и Iron Harvest “классическая RTS”. Возни с постройками, улучшениями и ресурсами тут даже меньше, чем в играх Relic. Основных зданий всего три: штаб, казармы и мастерская. Штаб нужен, чтобы производить простейшую пехоту, а еще воспламенять нервы экраном "проигрыша" в случае его внезапного разрушения. Казармы рожают пехотинцев разной специализации, а из мастерской вальяжно выходят новенькие мехи. Функции варкрафтовских "ферм" взяли на себя все те же казарма с мастерской, и чем их больше, тем больше юнитов можно выпустить на поле брани. Еще медики могут разбить полевой госпиталь для лечения пехоты, а инженеры всегда готовы наплодить на карте кучу бункеров, соорудить укрытие из мешков, растянуть егозу или понатыкать мин.

Улучшений практически нет, доступно только по одному апгрейду на казарму и мастерскую. Борьба идет в основном за старые добрые точки, неспешно генерирующие два вида ресурсов: сталь и масло.

95% хронометража посвящено грязной позиционной войне. Начинается все обычно с вялых пехотных стычек, которые не слишком-то впечатляют. Повторюсь, это не Relic Entertainment, в плане людских потасовок по уровню анимации, визуальной убедительности и общей вылизанности творение King Art Games не может тягаться даже с первой Company of Heroes. Местная солдатня жутко тупит, иной раз чувствуешь себя мамой-обезьянкой из легендарного советского мультфильма. Отряд из 5 бойцов порой не может исполнить элементарный приказ атаковать: трое будут честно стрелять в сторону врага, один бежать в преграду, а последний стоять и не понимать, что ему делать. У юнитов имеются явные проблемы с поиском оптимального маршрута, а декорации порой плохо читаемы — иногда визуально не можешь понять, что считается укрытием, а какая из этих луж является непроходимым препятствием. Во время боя часто наблюдаешь знаменитую сцену из "Голого Пистолета 2", когда непримеримые враги ведут яростную позиционирую перестрелку в полуметре друг от друга. Интересной особенностью игры можно считать возможность менять класс пехотинца в полевых условиях. Прикончили отряд гренадеров — вооружили инженеров гранатами. Или переквалифицировали пулеметчиков в огнеметчики, просто подобрав снаряжение павшего отряда.

Но что мы все про эту несчастную пехтуру? Истинные короли вечеринки тут куются в мастерских. Брутальные машины войны визуализированы просто восхитительно. Они забавно трясутся, испуская клубы черного дыма и изящно перемалывают землю тяжелой неуклюжей поступью. По первости хочется просто смотреть, как металлическая бочка семенит на паучьих лапах, поливая несчастных солдат пулеметным ливнем. А когда на полях появляются супер-юниты, вроде русветского Гуляй-города, испытываешь детский восторг.

Отдельной строкой хочется упомянуть великолепную разрушаемость окружения, подчеркивающую величие боевых машин. Декорации разлетаются буквально до последнего кирпичика, укрытия разносятся в труху, а самые грозные машины могут невозмутимо проходить целые города насквозь, оставляя за собой лишь руины.

Смотреть на столкновения боевых машин чертовски приятно, но с точки зрения геймплея роботы обыграны чересчур топорно. Это просто очень толстые юниты, которым жутко не хватает каких-нибудь интересных механик. Причем за примерами далеко ходить не надо. Та же кастомизация мехов разными орудиями на манер дредноутов из Dawn of War явно не помешала бы. Или особенность длинноногих колоссов из StarСraft 2, которые могли проходить неприступные для остальных перепады высот… здесь же мехи с длинными ногами ни лужу, ни кочку пройти не в состоянии. Летающих или плывучих бойцов в игре нет, только медленно топающие. И это обидно, ведь главный козырь игры отработан слишком уж буднично. Ну мехи, ну ходят, ну ломают сараи, стреляют вроде как, что вам еще надо? Заменить модель какого-нибудь шагохода на аналогичную модель танка — суть не поменяется. Большинство роботов имеют аналог техники из пресловутой Company of Heroes, разве что последние передвигаются на колесах и гусеницах. Есть условный бронетранспортер с пулеметом, имеется огневой танк и аналог "катюши"… Только в стратегии Relic танкам можно было повредить двигатель, сбить пулеметчика или вывести из строя башню, учитывался урон в заднюю часть, а мехи из Iron Harvest никакими фишками не обладают. Хоть бы дали руку с орудием отстрелить или пилота огнеметом выкурить. Выходит, супер-сила механических монстров лишь в том, что они круто выглядят.

В сухом остатке механика Iron Harvest представляет собой крайне упрощенный клон Company of Heroes, которому не хватает баланса и вылизанности. Шутка ли, но творение канадцев в свое время и так многие пожурили за излишнюю простоту, особенно в свете прямого конкурента — “В тылу врага 2”.

Вариться в мультиплеере Iron Harvest попросту не хочется, и дело даже не в смехотворном старте с шестью картами. Потуги немецкой студии удержать игрока в онлайне вдребезги разбиваются о желание вновь установить вторую Company of Heroes, где та же механика обыграна не в пример качественнее и основательнее, картинка приятнее и не ставит на колени ваше железо, а юниты не плетутся по карте аки сонные тетери. Даже в статистике по онлайну Steam можно наблюдать, как старушка от Relic уверенно обходит немецкую новинку. Смею предположить, если Iron Harvest и ждет интересное онлайновое будущее, то исключительно с грядущим релизом на консолях, где и конкуренции в жанре почти не видать, а всесторонняя упрощенность вкупе с неспешностью могут сыграть на руку. Только бы порт не подкачал в плане управления и оптимизации. На ПК игра ощутимо подтормаживает даже на топовом железе, а на рекомендуемой конфигурации я бы, простите за тавтологию, играть и вовсе не рекомендовал.

Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy