Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы сделали для вас прохождение Maid of Sker, от пока еще малоизвестной компании Wales Interactive. В основе ее лежит реальная история из валлийского фольклора.
Собственно, Maid of Sker представляет собой хоррор, события в котором разворачиваются в 1898 году, в кровавом отеле. Разработчики обещают нам кровавые истории, тайны, интересные сюжетные повороты и многое другое. Ну а насколько хорошо это у них получилось – вы и узнаете, в нашем прохождении.
Начинается история с письма, адресованному нашему главному герою – Томасу, который читает его, по дороге на поезде. В нем девушка, по имени Элизабет, рассказывает о своих горестях. Собственно, в письме речь идет о том, что ее отец запер ее в отеле, под названием Скер, в котором происходят странные и злые вещи. Вместе с письмом, девушка прислала Томасу медальон с мелодией, попросив парня написать для нее похожую мелодию, чтобы удержать все то зло, которое находится в отеле.
Начинаем игру мы все на том же месте в поезде. На столе мы берем ноты мелодии, которые наш герой записал для любимой. После этого мы покидаем наше купе и выходим в тамбур. Проходим по нему и выходим на нужной нам станции.
Двигаемся вперед. Там мы находим указатели, один из которых ведет на мыс Скер, а другой – на отель Скер. К отелю мы пройти не сможем, т.к. двери туда будут заперты, к тому же будет висеть оповещение о злой собаке. Зато там можно послушать красивое пение нашей Элизабет.
Идем налево и попадаем в какое-то здание. Осматриваем его и слушаем запись на граммофоне, где мама просит спеть свою дочь.
После этого мы выходим через вторую дверь здания, спускаемся вниз и двигаемся дальше, через лес. Дорога приведет нас по другую сторону ворот, где мы снова услышим пение девушки. Там мы упремся в еще одни ворота. Однако справа будет обычная дверь. Заходим туда и поворачиваем ручку, которая и откроет ворота гостиницы. В нее-то мы и направляемся.
Попав в отель, мы проходим вперед. Слышим телефонный звонок, отвечаем на него и разговариваем с Элизабет. Задаем ей вопросы, пытаемся выяснить, что тут происходит.
Итак, выясняем нашу главную цель, а также то, чего тут нужно опасаться. Двигаемся к стойке персонала. За ней мы откроем маленький проход, а также найдем часть карты, в одной из шкатулок. На ней мы обнаруживаем один из цилиндров, о которых по телефону говорила Элизабет.
Исследуем первый этаж и снова слышим запись, когда девушка записывала пение, а ее отец пинал собаку, которая помешала записи. Проходим дальше по коридору и слышим, как в нее изнутри бьется Генри Хьюз, который просит нас освободить его. Пытаемся выбить двери, однако слышим, как с ним что-то происходит. Слева от нас мы видим какого-то огромного монстра. Прячемся в комнате напротив, задерживаем дыхание и ждем, пока шаги удалятся.
Монстр будет периодически появляться в коридоре, поэтому быстро перебегаем к двери, слева от двери, где был Генри. Попадаем в еще один коридор, который и исследуем. Там мы дойдем до лифта, который сильно нашумит и из-за него выключится свет. Нужно будет вернуться немного назад, чтобы включить рубильник.
После этого возвращаемся в лифт и поднимаемся наверх. Там мы видим еще одно тело, сразу на выходе. Ждем, пока оно уйдет и двигаемся направо. Там мы находим еще один граммофон, на котором слушаем запись, на которой дядя говорит племяннице, что она лишь инструмент в руках отца…
Исследуем второй этаж. Мимо «людей» проходим аккуратно, задерживая дыхание. По дороге мы все-таки увидим, что Элизабет не врала, и что тут действительно гибнут люди.
Проходим дальше и натыкаемся на двери, которые можно открыть. Делаем это и сразу отходим, задержав дыхание, ибо оттуда выйдет очередной монстр. После этого заходим туда, забираем успокоительное, выпиваем его и идем в конец комнаты, где находим книгу учета смертей и исчезновений Исаака.
Далее, в одной из шкатулок, мы найдем еще один кусок карты. За нами постоянно будет идти один из монстров, поэтому не останавливаемся ни на секунду. Проходим еще несколько дверей и снова услышим телефонный звонок. Это опять Элизабет, которая говорит, что прячется на чердаке. Также, в разговоре с ней выясняется, что «местные жители» ничего не видят. Элизабет напоминает, что нужно издавать меньше звуков и найти цилиндры, чтобы всех спасти.
Таким образом мы добираемся до комнаты с подвешенными мешками. Забираем очередную музыкальную шкатулку и идем дальше. Когда монстра будут рядом – задерживаем дыхание и останавливаемся. Таким образом мы проходим к узкому проходу, перегороженному балкой. Убираем ее, а затем и еще одну. Там на нас нападет один из представителей местной фауны. Главное тут – вовремя задержать дыхание.
Дорога приводит нас в туннель с трубами, в который мы попадаем, открыв маленькую дверцу. Там мы попадаем в какой-то пыльный подвал, где нужно часто задерживать дыхание, чтобы не кашлять. Проходим по нему, включаем рубильник, а после открываем и дверь, дабы открыть себе проход по лестнице вверх.
Так мы оказываемся во дворе отеля. Идем на костер и справа на ящиках забираем музыкальную шкатулку. За костром мы найдем еще и мистическую записку, из которой узнаем о пиратских грехах семьи Уильямс.
Дорога приводит нас на местное кладбище, где мы видим много свежих могил. На одной из них можно будет подобрать успокоительное. Нам нужна будет могила Пруденс Уильямс. После этого мы увидим сцену, в которой нам покажут наших врагов, ищущих нас. Мы попытаемся убежать, однако проваливаемся в какую-то яму. В себя же мы приходим в каком-то туннеле, с пробитой рукой. Практически сразу мы находим здесь письмо о культе Джебедая и слушаем очередную запись на граммофоне, где дядя заставляет племянницу петь, по велению ее отца.
Исследуем эту шахту дальше, и находим отчетность Исаака о корабле Провиденс. За ним мы видим устройство, которое отодвигает вагонетку, что открывает нам проход дальше.
Проходим в новую локацию шахты. Тут мы передвигаемся аккуратно, чтобы не заагрить моба, охраняющего проход. Сперва мы активируем рубильник, потом активируем устройство, передвигающее вагонетку за монстром. После этого идем к туннелю, который сторожил один из монстров, и активируем там еще один рубильник. Дальше двигаемся в сторону первого рубильника. Там будет проход, который откроется, если мы нажмем на кнопку. Открываем двери и идем дальше. Таким образом мы добираемся до лифта, на котором поднимаемся вверх.
За левой лавкой от костра, мы находим ритуальные записи Джебедая. Тут будет большие железные двери. Чтобы их открыть, нужно будет активировать 2 рычага, стоящие по правую и по левую от ворот сторону.
Снова оказываемся в лесу. Сразу бежим на ответвление справа, чтобы забрать очередную статуэтку, после этого возвращаемся на главную дорогу, где снова слышим пение. Подсматриваем за происходящим и видим, как монстры шинкуют какого-то человека, а потом сжигают его заживо.
Возвращаемся назад и двигаемся к двери, в которую билась собака. Снова попадаем в какие-то садовые склепы. Там мы видим еще один граммофон с записью, из которой узнаем, что отец заставляет девушку заниматься постоянным пением, а также его полностью поглотила идея возрождения отеля.
Проходим по лабиринтам дальше. Аккуратно двигаемся возле монстров и фиолетового тумана, а на лестничной развилке двигаемся направо. По дороге мы слышим еще одну музыкальную шкатулку. Двигаемся к звонящему телефону. Возле него будет еще одна часть карты. Разговариваем с Элизабет и двигаемся к воротам, в которые перед этим ударился пес. Там же мы забираем и музыкальную шкатулку. По дороге мы слышим жалобный вой собаки, которая попала в капкан.
Освобождаем ее и идем к маяку наверху, где слышим красивое пените. За решеткой маяка мы видим стрелку компаса. Нужно активировать те рычаги на внешнем кругу, на которые указывает стрелка. Это откроет решетку маяка, где мы сможем забрать один из цилиндров, о которых нам говорила Элизабет.
Возвращаемся назад и на развилке у фонтана сворачиваем налево. Там мы попадаем в какую-то алхимическую лабораторию, где видим человеческие головы и головы монстров, а также подбираем картридж звукового модулятора.
Выйдя из этой лаборатории, мы находим записку-план Исаака. Недалеко от него будет какое-то шарообразное устройство, при помощи которого мы сможем оглушать монстров, окруживших нас. Проходим и натыкаемся на очередной граммофон, в котором слышим плач девушки. После этого покидаем комнату и выходим в лес, в котором монстры просто кишат.
Практически сразу мы увидим кнопку около ворот. Двигаемся от них направо. Там мы найдем 2 рубильника. Один (в деревянной конструкции), активируется сразу, а второй нужно будет активировать только после того, как мы нажмем на кнопку ворот. Теперь он будет окружен фиолетовым (ядовитым) дымом. Нужно будет использовать полученный шар, чтобы разогнать монстров. Активируем второй рычаг, после чего мы-таки сможем открыть ворота.
Проходим коридор и попадаем в местный театр. По дороге забираем очередной модулятор для нашего устройства. Проходим к сцене, где в ящике забираем ключ кракена. С его помощью мы открываем двери слева, которые заводят нас в очередной коридор.
Сначала идем налево, где берем очередной модулятор. В этой же комнате отвечаем на звонок Элизабет. В маленькой комнате рядом мы находим еще один кусок карты, а также заметку из газеты Morning Herald. В нем мы узнаем о нашем недавнем знакомом, о Генри Хьюзе, голос которого мы слышали за дверью, в самом начале нашего путешествия. Тут же будет и очередной граммофон, в котором мы услышим, как девушка зовет нас по имени.
Мы в отеле. Двигаемся уже наметанным путем, только теперь у нас есть ключ от двери с кракеном и мы можем пойти в другую его часть. По дороге мы находим аудио-визуальные заметки Исаака. На столе подбираем пивной кран, а на голографическом проекторе включаем воспроизведение, где видим все места расположения цилиндров.
Двигаемся по коридору дальше, по дороге забираем шкатулку. Используем карту, чтобы определиться с маршрутом. Дорога приводит нас в комнату в комнату, напоминающую церковь. Забираем документ (Семейную Библию Уильямсов), тут же будет и очередной цилиндр.
Выходим из церкви с другой двери и двигаемся прямо по коридору. Нам нужна будет правая дверь с граммофоном. Теперь идем через двойные двери в большой зал. Оттуда мы переходим за стойку ресепшена. У нас есть пивной ключ, который мы тут и используем. Здесь нужно в правильном порядке активировать их. Комбинация слева направо – 1/3/2/4. Это откроет тайный проход в зале.
Через большой зал проходим к открывшемуся тайному проходу и попадаем на второй этаж. Сразу слышим телефонный звонок. Это снова Элизабет, которая предупреждает нас о ловушках.
В первой комнате мы видим миниатюрный поезд, а также полуразрушенные щиты. Видимо, нам нужно будет найти недостающие частички. В одной из комнат будет лежать журнал Исаака. Выходим в коридор и подбираем журнал Джебедая. Из него мы узнаем, для чего, собственно, отец Элизабет заставляет ее (а прежде и ее мать) петь, и какую, а точнее чью именно песню они поют.
В следующей комнате мы находим граммофон, в котором узнаем, что Элизабет узнала настоящее значение песни сирены и наотрез отказывалась ее петь. Продолжаем исследовать гостевые комнаты. За одной из них мы найдем музыкальный ключ.
Проходим «за стену», и снова попадаем в узкие коридоры. По дороге находим упрек Исаака Аврааму. Попадаем в комнату с колоколами и миниатюрной копией корабля. Тут нужно повторить услышанную мелодию. Комбинация 3/2/4/1. На корабле откроется тайник, из которого мы получим элемент сломанного герба Уильямсов.
Далее мы попадем в комнату с кроватью с шипами. В шкатулке около нее мы получим карту второго этажа. Двигаемся прямо по коридору. Дорога приводит нас к вентилю. Снимаем его и открываем себе вентиляционный проход, из которого мы попадем в очередной коридор. Там мы идем по нему и заходим в первую дверь справа, где поднятым вентилем мы открываем еще один вентиляционный проход.
Мы попадаем в какой-то коридор, из которого наблюдали за подопытными. Одного из них мы там и встретим. Там же нужно будет повернуть устройство. Идем дальше и попадаем уже в гостевые коридоры. Оттуда мы попадаем в гостевую комнату, где забираем еще одну деталь фамильного герба.
Снова выходим в комнату с железной дорогой и отвечаем на звонок Элизабет. Она говорит, что знала о деяниях отца и его брата, а также просит нас поторопиться.
Далее мы спускаемся вниз, а оттуда идем в подвал. Там будет дверь с арфой, которую мы сможем открыть полученным музыкальным ключом.
В этой комнате мы находим примечания Исаака к проекту. Из них мы узнаем, что собой представляют цилиндры и для чего они вообще предназначены. Снова возвращаемся на второй этаж. Там тоже будет дверь для музыкального ключа. На столе в ней мы находим записку о Сирене в греческой мифологии.
Далее мы попадаем в большой зал второго этажа. Из него мы проходим в комнату к очередному граммофону, где слышим голос отца Элизабет, который разочаровался в дочери, из-за ее поведения. Мы понимаем, что он был в отчаянии, т.к. хотел снова открыть свой отель.
В одной из комнат мы увидим музыкальный ящик, однако он окажется ловушкой с газом, от которого мы потеряем сознание.
Придя в себя, мы должны будем ходить от одной освещенной точки к другой, где нужно будет «выключать» все, что производит шум. По дороге мы найдем ноты Матильды Нортон. Таким образом мы доберемся до выхода, который приведет нас в левое крыло второго этажа. Однако сперва бежим в верхнюю комнату правого крыла, где в ванной комнате забираем еще одну деталь герба. Однако там же мы падаем вниз, в ловушку с водой и сужающимися стенами.
Тут нужно найти вентиль, в «иллюминаторах». Его мы быстро устанавливаем в соответствующий слот впереди, после чего покидаем ловушку. Там, по лестнице, забираемся вверх. Оттуда двигаемся в правое крыло. В одной из комнат, в шкатулке, мы находим недостающий кусок карты второго этажа. С ним мы двигаемся в самый правый край второго этажа отеля. Это библиотека.
На первом этаже будет кнопка, требующая электричество. Оба же рубильника находятся на втором этаже библиотеки, только в разных ее частях. Также, как и раньше, по очереди подаем питание на кнопку, после чего мы открываем двери механизма, где и забираем очередную часть фамильного герба.
У нас есть все части, поэтому возвращаемся в комнату с игрушечным поездом и расставляем все детали по их местам.
Так мы попадем в другую комнату, где увидим лифт, который привезет нас на третий этаж. Тут мы отвечаем на звонок Элизабет, которая говорит, что ее дядя Авраам может быть на третьем этаже. После разговора спускаемся в самый низ, где поворачиваем ручку устройства. После этого жмем на двойку в лифте и поднимаемся вверх.
Там мы попадаем в новую локацию, где проходим первый коридор и видим крылатый ключ, однако забрать его мы не успеваем, т.к. какой-то монстр разбивает стену и вытаскивает ключ у нас из-под носа. Проходим немного дальше и в шкатулке находим карту. Немного дальше находим слова песни – противоядия Элизабет.
По дороге мы находим еще 1 граммофон, из которого узнаем, что отцу Элизабет все-таки удалось реализовать свою фисгармонь на персонале и домочадцах. В соседней спальне мы находим план Элизабет по созданию песни-противоядия. Из этой записки мы также узнаем, что Элизабет, как и ее отец с песней сирены, решила разделить песню-противоядие на 4 части, отдав каждую из частей одному из композиторов, одним из которых и является Томас.
По дороге мы все-таки встречаем дядю Элизабет. Нужно выманить его на себя, а после пройти в дыру, которую он выбил. Исследуем этаж и в одной из комнат находим письмо Томаса к Элизабет. Приходим в комнату с фонтаном. Тут нам нужно быстро активировать 3 рычага. После этого откроется решетка. Однако пока идем в крайнюю правую комнату и подбираем там недостающую часть карты 3 этажа. Там мы находим устройство отца Элизабет.
Нужно запустить его, после чего забайтить «дядю» так, чтобы во время ударом тока он оказался в соседней комнате. В этот момент мы должны активировать свой шар, чтобы сделать дяде больно и забрать у него ключ.
Тут снова нам звонит Элизабет, мы немного с ней говорим, после чего слышим, как кто-то нападает на нее и похищает. После разговора мы бежим к лифту, а от него прямо и направо. Там будет двойная дверь в комнату, которую мы сможем открыть полученным у дяди ключом. В этой комнате мы находим газетную заметку о закрытии отеля Скер. Также находим очередной цилиндр, а между этажами – запись из дневника Элизабет. Из записки мы узнаем, что именно она виновата в том, что ее отец, дядя и персонал обезумели, т.к. именно она пыталась спеть свое противоядие под мелодию Сирены.
Поднимаемся на чердак и видим рояль с символами. Нам нужно сыграть правильную комбинацию. Подсказка будет тут же, в виде картин (римские цифры). Правильная комбинация: рыба/собака/ястреб/клетка/олень. Таким образом мы открываем дверь в комнату, где пряталась Элизабет.
В комнате мы находим еще одну записку из дневника девушки. Проходим в комнату рядом, где раздается пение и видим куклу девушки, у которой отваливается голова. Тут же на нас нападает монстр. Судя по всему – это отец Элизабет. Он сбрасывает нас вниз.
При падении мы видим, что наш шар, которым мы отпугивали монстров, разбился. Проходим дальше и находим очередную записку из дневника Элизабет. Тут же мы находим и граммофон, из которого узнаем, что девушка нашла 4 части песни Сирены и именно их она разослала композиторам, и одна из частей песни находилась в медальоне матери Элизабет.
Мы снова находимся в подвалах, только в другой его части, в камерах. В один прекрасный момент свет погаснет и в единственной полоске света мы увидим дядю Элизабет. Исследуем подвал и находим последний цилиндр. Теперь нам нужно найти оставшиеся ноты композиторов. Двигаемся в северную часть подвала, однако тут на нас нападает отец Элизабет и «вырубает».
Очнулись мы на стуле в «красной» локации, где мы видели, что происходит с пленниками.
Однако, едва он успевает зажечь спичку, как к нам на выручку прибегает собака хозяйки, которую мы ранее спасли. Нам удается сломать стул и убежать, однако мы слышим, как собаку пинают слуги отца девушки. Тут же мы находим граммофон с записью женского смеха.
Пытаемся спрятаться. Дорога приводит нас к каким-то пещерам, и мы снова падаем вниз. Немного проходим вперед и забираемся по лестнице. Так мы попадаем в комнату со странной машиной. Рядом находится еще 1 граммофон. Снова говорит Элизабет, которая приложила все усилия к созданию противоядия, однако она была в отчаянии.
Возвращаемся к пульту управления. Снова заговорит Элизабет, которая скажет нам не издавать звуков, пока играет ее отец.
Пока он играет, нам нужно активировать все рубильники, чередуя их с нажатием на кнопку, в комнате, в которой играет отец. Это откроет створки в кабине машины, куда мы должны вставить медальон матери Элизабет. Отец девушки «вырубится», а мы сможем подобрать у его ног ключ-корону.
С этим ключом мы отправляемся на поиски оставшихся нот. Бежим к вентиляционной решетке и через нее добираемся до комнаты-церкви. Там статуя женщины держит в руках череп. Используем наш новый ключ, чтобы открыть тайный проход. Там мы находим человека на ритуальном стуле, возле ног которого лежат ноты Артура Морриса.
Теперь нам нужно в подвалы, чтобы забрать последние ноты, ноты Генри Хьюза. Они будут в небольшом квадратном ответвлении в подвале с трубами.
После этого мы направляемся в большой зал, где поднимаемся вверх по лестнице, чтобы поговорить с Элизабет, которая там прячется.
Тут разработчики предлагают нам сюжетную развилку. На вопрос Элизабет о найденных цилиндрах мы можем выбрать:
• Да, я тебе верю, вот цилиндры, любовь моя.
• Нет, я тебе не верю, я сыграю песню-противоядие.
Концовка № 1 (хорошая)
Выбираем второй ответ и садимся играть самостоятельно. Начинаем играть, Элизабет пытается нас остановить, однако, как только музыка начинает играть, она начинает биться в судорогах, после чего приходит в себя и начинает петь.
Ее дядя, который к этому времени приходит к нам, хватается за голову и падает на колени, не в силах вынести пение-противоядие дочери. В этот момент активируется какой-то потайной механизм, и мы спускаемся вниз, где видим сирену, сидящую в клетке.
Девушка говорит, что мы должны положить конец проклятию ее семьи и освободить сирену. Поворачиваем рычаг рядом, клетка падает и открывается, после чего Сирена улетает.
Концовка № 2 (плохая)
Выбираем первый ответ и отдаем цилиндры девушке. Она благодарит нас и говорит, что для нас тоже будет место. Она забирает цилиндры, расставляет их в фисгармонь, после чего начинает петь. Однако пение ее работает уже против нас. Мы также спускаемся вниз, вместе с ее дядей и видим Сирену, которая падает и которую отец Элизабет поджигает, а слуги начинают пронзать копьями.
Девушка требует нас убить создание. Берем мушкет и стреляем в нее. Тут к нам подходит дядя девушки и надевает нам на голову такую же маску, как и у всех у них.
Собственно, на этом и заканчивается игра, вместе с нашим прохождением. Надо сказать, разработчики выбрали интересную историю и довольно-таки удачно реализовали ее в игре. Мы же прощаемся с вами, дорогие читатели, в надежде скоро увидеться вновь.