Приветствую, читатель! 20 марта вышел первый крупный игровой релиз года — долгожданный Doom Eternal. Как же он был облизан прессой ещё до выхода… Но, на самом деле, оказался не таким идеальным. Так каков же новый Doom? Давайте разберемся.
Большое разочарование
Именно с такой эмоции началось моё знакомство с продолжением культовой серии. Мне очень понравился Doom образца 2016 года — вся эта мрачная атмосфера заброшенных станций на Марсе, созданная однотонными красными фильтрами, характерным дизайном и игрой со светом и тенью очень располагала к себе. Не скажу, что игра делала упор на реализм, но дизайн локаций, предметов и геймплейных элементов не был очень вычурным, а игра, хоть и проходила на довольно однообразных уровнях, ощущалась цельным путешествием.
И тут выходит Doom Eternal, в котором: разноцветные боеприпасы, фейерверками падающие из врагов, контрастные локации с нелепыми красными бомбами на цепях, вездесущими шестами для паркура и батутами… секреты стали подсвечиваться жёлтыми знаками вопроса, жетоны преторианской брони теперь держат синие голографические рыцари, а аптечки и патроны скопом лежат на поле боя. Более того, сам Doom Slayer научился делать рывки и стрелять из-за плеча гранатами с огнем. Появился какой-то пафосный сюжет с королями и жрецами, а действие игры теперь постоянно происходит в разных локациях, начиная от Земли в огне и заканчивая северным полюсом, фэнтезийным городом и внутренностями демонов.
В общем: изменения колоссальные, не в сторону атмосферности. Первые 3-4 часа игра ощущалась как простенькая аркада с кучей бесполезных возможностей и примитивными активностями. Но это только первые 3-4 часа из 21-го, что я провел в игре.
Постепенно игра стала усложняться, подкидывая новое оружие и добавляя демонов. Перестрелки стали захватывающими, напряженными и неплохо разбавлялись небольшими геймплейными механиками, остановками на поиски очередного секрета и паркур-секциями. Короче, если поначалу от игры я, признаюсь, плевался, то под конец меня было не оторвать, а, после прохождения, захотелось ещё. В чем же причина такой редчайшей метаморфозы восприятия? Может, я просто смирился. Но, к чему я склоняюсь больше, геймдизайнеры провели невероятную работу над механиками игры и их взаимосвязью. Doom Eternal — игра, в первую очередь. Всё в нём сделано для того, чтобы было приятно и интересно играть.
Геймплей
Важнейшая и основная часть Doom Eternal. Ядро перекочевало из прошлого Doom: есть много оружия для сражения с демонами, есть пила, дающая патроны при распиле демонов и есть добивания, дающие здоровье. Почти для всех пушек есть 2 варианта модификации, которые можно менять во время боя. Они меняют или добавляют выстрелы. И есть демоны, которых нужно, с помощью такого арсенала устранять. Важным отличием от предыдущей части стало то, что у больших противников теперь есть уязвимые места, стреляя по которым, можно лишить демонов особых атак.
А атакуют демоны больно. Гораздо больнее, чем раньше. Стреляют они чаще и преследуют Думгая активнее. Но и Думгай стал более подвижен: теперь он сразу умеет прыгать два раза, может делать рывки, цепляться за шесты и активно пользоваться батутами на аренах, что придает боям динамики и драйва. Легендарный супердробовик так вообще позволяет притягиваться к врагам! Не мало важную роль играет и пресловутый огонь из-за плеча: урона он почти не наносит, но подожженные противники дропают броню, без которой не обойтись в сложных битвах.
Заряды бензопилы теперь автоматически возобновляются, чтобы всегда можно было пополнить боезапас. В этих же целях, слабых врагов стало гораздо больше и они присутствуют даже на битвах с боссами. Бои с боссами теперь распределены равномерно и их стало больше. Бои стали более тактическими и напряженными: игра заставляет моментально реагировать на сложившуюся ситуацию и продумывать действия на несколько ходов вперед. Актуальны эти слова, конечно же, для высоких сложностей «Кошмар» и «Ультра-жестокость».
Рекомендую играть на «ультра жестокости»: «Кошмар» показался мне уж слишком душным, а более легкие режимы достойного челленджа не предлагают. Кстати, играю я на геймпаде (без доводки) — игра отлично под него адаптирована.
Кроме перестрелок, есть и паркур секции. Они не сложные, сделаны хорошо и основная их задача — разбавить геймплей. В принципе, мне больше нечего о них сказать. Эту же функцию выполняют многочисленные секреты с игрушками в виде демонов, альбомами и чит кодами, которые можно активировать на повторном прохождении уровней. Так же геймплей разбавлялся игрой за демона (да-да!), плаванием и кое-чем ещё. В конце уровня приводится подробная статистика вашего прогресса. Секреты не обязательны, как и другие активности, поэтому искать их не обязательно.
Графика, дизайн и оптимизация
Тему дизайна я уже затронул вначале. Кроме того, что я с ним свыкся, сказать ничего не могу, ведь он мне не очень нравится. Отдельные элементы сделаны круто: демоны, например, выглядят вполне устрашающе, но другие — так себе. Слишком выделяются функциональные элементы на фоне мясного шутера. Зато к технической составляющей у меня претензий нет: всё не только выглядит лучше, чем в прошлой части, но и выдает больший фреймрейт.
Игра и текстуры грузятся быстрее, а великолепная оптимизация позволяет запустить игру почти на любом ПК (игра на Nintendo Switch выйдет, чего уж там!). Из инноваций есть великолепная дамаг-модель мобов: от врагов отлетают целые куски. Багов тоже нет: за всё игровое время ни одного не встретил. Ну, правда, игра вылетела один раз, т.к. дрова забыл обновить. Такая проработка — моё почтение.
Музыка и звуковое сопровождение
Не даром игроки шутят, что покупают новый альбом Мика Гордона, в комплекте с которым идет игра. Как и в прошлой части, саундтрек в игре такой же драйвовый, но, как по-мне, менее запоминающийся. Ничего похожего на композицию «At Doom`s Gate» или «BFG Division» в Eternal нет.
Сравните сами это:
И это:
Выстрелы оружия же звучат изумительно. Да даже карабкание по стенам звучит круто. Импакт, что называется, на высшем уровне.
Сюжет
Сюжет в Doom Eternal служит великой цели — для оправдания разнообразия локаций. В игре есть всякие описания событий, лор и персонажи, противостояние ада и рая, объяснение природы Doom Slayera но мне до того лень всё это описывать, что я и не буду. Да и когда это было важно в Doom? Важно это только для фанатов, которые будут покупать комиксы по вселенной. Они-то в игру уже давно сыграли.
Зато некоторые моменты могут очень позабавить. Например, пропаганда демонов. Иногда в игре звучат прямо-таки Киселёвские лозунги, вроде «Забудьте о будущем — живите страданиями!». Или просьбы называть демонов альтернативно живыми, чтобы их не обидеть. Если подумать, вышло очень остросоциально, а?
Концовка оставляет кое-какие вопросы, а лор явно задуман на будущее.
Мультиплеер
Его я не опробовал. Он представляет из себя ассиметричную схватку трех игроков: два в роли демонов и один в роли Slayera. Обидно немного, что были убраны режимы из Doom 2016, но тут не попишешь. Сделано это, по всей видимости, из-за новых возможностей Думгая, при которых классический мультиплеер не может нормально функционировать.
Итог
Bethesda, видимо, намерена превратить Doom в франшизу. Что из этого получится? Скорее всего, не обойдется без андроид игр по вселенной и прочего барахла. Но нас-то интересуют нормальные игры. Как Id Software будут развивать идею — покажет время. А Doom Eternal невероятно хорош — это шутер нового поколения. Высокие оценки у игры уже есть, а высокие продажи обеспечены, по известным причинам. Про него можно было бы еще многое сказать, но гораздо лучше будет, если вы изучите его сами, благо — он того стоит. Рекомендуется к покупке для всех любителей хороших игр, за исключением тех, кто не представляет Doom без такой атмосферы, которая была в Doom 2016 и, тем более, Doom 3.
А на этом у меня всё. Спасибо за внимание!