О большом и маленьком: Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree

0 0

Кто-то в интернете однажды назвал Elden Ring самым обширным данжен-кроулером в истории всего жанра. После Shadow of the Erdtree с этой характеристикой спорить сложно. Междуземье – огромный лабиринт с десятком, если не сотней минотавров. Чертить карту уровней в ближайшей тетрадке, возможно, было и не обязательно, но учиться игра все же требовала – опыт и знания преодолевали страх и невежество.

От знакомства с Elden Ring можно было вынести самые разные чувства, но ключевое и объединяющее чаще всего встречалось одно: злое пространство покорилось. Где прежде вы были гостем, теперь вы стали хозяином – продолжительные титры в качестве награды за доблесть и как сертификат триумфальной победы.

Так что из себя представляет Shadow of the Erdtree? Еще одно злое пространство. Вызов к тому, чтобы вы его покорили. Вот только правила изменились и ставки повысились. Вас больше не удивить, гаргульям из катакомб не застать врасплох, а в кармане давно лежит верная сопля-мимик, которая всегда готова принять на себя самый болезненный удар.

Возможно, из-за общих масштабов дополнения и минувших двух лет Shadow of the Erdtree очень интересно воспринимать через рефлексию по оригинальной игре. Рефлексию не разработчиков (хотя она, определенно, тоже присутствует), но рефлексию личную – чувства сюрприза и определенной мистификации уже нет, а значит пришло время для холодного расчета.

Любопытно, что центральный тематический элемент расширения – это путешествие милосердного Микеллы, сына королевы Марики, на пути к одному ему известным целям. Судьбой этого персонажа на протяжении долгих месяцев были озабочены тысячи человек – огромное сообщество ежедневно делилось множеством теорий и домыслов, строящихся на ограниченном количестве поэтичных строк и визуальных образов. Вдвойне иронично, что Микелла – фигура, способная очаровывать своих сторонников, без всяких слов убеждая их в своей исключительности.

По прибытии в Мир Теней вас не встретят катсценой, не снабдят пригласительным билетом. Акценты все те же – широкое поле и набор внешних ориентиров. Развлекайтесь и веселитесь. Но вскоре все равно устанавливаются определенные рамки. В небольшом радиусе будут разбросаны сразу несколько персонажей – каждый из них глубоко очарован Микеллой, и теперь ступает по его следам. А раз так делают остальные, то следовательно так нужно делать и вам. С одной стороны, это полностью знакомый и привычный повествовательный рычаг, где FromSoftware аккуратно толкает персонажа навстречу глобальной сверхцели. С другой стороны, тут сложно не разглядеть почти юмористический элемент: все так сильно ждали встречи с Микеллой, и теперь, наконец, готовы к приключениям. Все остальное будь проклято.

О большом и маленьком: Обзор Elden Ring: Shadow of the Erdtree

Каждый из встреченных в начале Shadow of the Erdtree персонажей имеет возможность сохранить свое присутствие почти до самого конца. То, что принято называть “квестами”, остается все такой же энигматичной и зашифрованной кашей из десятка неочевидных триггеров и их переплетений. Однако работу с героями все равно сложно не отметить – их судьбы переплетаются как друг с другом, так и с внешними действующими лицами, и в конечном счете выливаются в яркую кульминацию. Опять же, новаторских для FromSoftware идей здесь нет, но сама степень охвата и чуть большая индивидуальная вовлеченность характеров в происходящие события – это отличительная особенность дополнения. Сюжетный рекламный трейлер тому лишь подтверждение – его финальные кадры фокусируются именно на ансамбле персонажей, а не на каком-нибудь слегка подгнившем драконе.

А дальше включаются знакомые импульсы, идеальная синхронизация художественного замысла, геймдизайнерского языка и искреннего желания узнать, что же там прячется под тем примечательным камнем. Вы зовете стрекозла Торрента и начинаете свой путь. Вперед, назад. Вниз и вверх. Последнее происходит чаще. Заметно чаще.

В каком-то из интервью Хидэтака Миядзаки объяснял, что размер карты Shadow of the Erdtree сопоставим с Замогильем из оригинальной игры. Не исключено, что по определенным метрикам – это действительно так. Но больше похоже на очередную злую шутку. Потому что Мир Теней воспринимается как четыре Замогилья, уложенных неровными слоями друг на друга. Или как на плотно сжатую пружину – есть иллюзия, что деталька совсем небольшая, но если дать ей взорваться, то останется лишь восхищаться прежде спрятанными масштабами.

Вот вы скачите по прямой тропе и спускаетесь в ущелье. Еще глубже видите маленькую речку. Кажется, что туда как-то можно попасть. Беглый осмотр показывает участки скалы, которые так и приглашают использовать их в качестве лесенки. Откликнувшись на зов исследователя, вы наконец-то вышли к воде. К воде, которая куда-то ведет. Через пять, десять, двадцать минут вы находите себя на совершенно ином участке уровня – здесь незнакомые оттенки, непонятные звуки и совсем другие истории. Как вы сюда попали? Спустились по скале, свернув с прямой тропы. А куда вела та прямая тропа? Сейчас вы уже не вспомните. Да и нужно ли?

Источник: gamemag.ru
Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy