Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры «Смута» (Smuta)

0 0

Ситуация вокруг игры "Смута" (Smuta) оказалась крайне показательной для России. Малоизвестная команда разработчиков с огромными амбициями получила от Института Развития Интернета (ИРИ) около 10 миллионов долларов на свой проект, который вдохновлен The Witcher, Assassin's Creed и Ghost of Tsushima.

С самого начала к студии Syberia Nova было много вопросов. Как можно сделать столь масштабный проект и всего за 2,5 года? Почему настолько плохо налажено общение с аудиторией? Почему первый полноценный показ игры состоялся в рамках стрима Алины Рин и всего за несколько недель до релиза?

Когда в начале марта редакцию GameMAG.ru пригласили на презентацию "Смуты" в Нижний Новгород, я был уверен в том, что разработчики объявят об очередном переносе релизного окна и проведут расширенную демонстрацию своего детища. В итоге состоялся старт продаж, на который прибыли чиновники из ИРИ и руководство области.

Продюсер Андрей Белов откровенно поведал, что дефицит времени на разработку являлся основной проблемой, а также отметил, что Unreal Engine 5 позволил существенно сократить сроки разработки, чего нельзя было достичь с прошлой версией графического движка от Epic Games. Кроме того, он рассказал о дорожной карте, в рамках которой планируется год поддержки игры патчами, а также постепенное обновление образовательного проекта "Смутное время".

Сразу нужно сказать, что никаких иллюзий про "ОТЕЧЕСТВЕННУЮ ААА-ИГРУ" и "НОВУЮ НАДЕЖДУ РУССКОГО ИГРОПРОМА" я не питал, ожидая, что на выходе получится что-то на уровне Elex II. В реальности же "Смута" не дотягивает до The Inquisitor, которую сделала малоопытная команда на голом энтузиазме.

Сравнение с польским бюджетным творением крайне актуально. Обе игры не только имеют литературные основы, но и явно вдохновлялись серией The Witcher. Вот только The Inquisitor — это полноценный проект, который имеет ряд достоинств и недостатков.

"Смуту" же назвать завершенным продуктом язык не поворачивается. Это прототип, который по-хорошему надо было активно разрабатывать еще года два.

Безусловным достоинством работы Syberia Nova необходимо признать уникальный сеттинг. Период Смуты — это отличная основа для игры, которую мало кто использовал. И это открывало массу возможностей за счет плотности событий, большого количество исторических персонажей и важных событий.

Постарались и художники, благодаря чему локации получись весьма атмосферными. Unreal Engine 5 тоже внес свою лепту, ибо он из коробки позволяет создать симпатичную картинку. Все остальное не выдерживает никакой критики, так как проект еле функционирует, а многие механики попросту сломаны.

"Смута" — это подобие первой части The Witcher. Никакого открытого или полуоткрытого мира нет, ибо игрокам доступно несколько компактных локаций, между которыми главный герой перемещается строго по сюжету.

Основа геймплея — это условно ролевая игра, в рамках которой есть как сражения с применением холодного оружия и огнестрела, так и возможность скрытных действий и социального стелса. Вот только я уверен в том, что разработчики в принципе не знали, как правильно реализовать свои планы.

Компаньоном Милославского выступает его верный скакун. Он анимирован значительно лучше, чем его собрат в недавнем PS5-эксклюзиве Rise of Ronin, но возникает из ниоткуда и постоянно "ломается".

В некоторых поселениях герой принудительно спешивается, в других — замедляется скорость передвижения. Границы таких областей при этом выставили криво, а в паре локаций конь с громким звуком "ПФФФ" врезается в невидимую стену и сбрасывает героя.

В какой-то момент призыв животного окончательно перестает функционировать, вынуждая бегать на своих двоих. А ночью оно принудительно отказывается возить Милославского. Почему — загадка. Видимо, существовал некий профсоюз непарнокопытных, признанный боярами.

Собственно, мы плавно подошли к боевой системе, которая не выдерживает никакой критики. Из-за кривых анимаций и поломанных хитбоксов в сражениях Юрий нелепо машет саблей, ибо до 75% атак уходит в молоко, тогда как противники могут ранить героя, даже не касаясь его своим оружием.

Действия персонажа очень заторможенные, а из-за специфического управления крайне сложно выполнить блок или специальные удары. В Cyberia Nova также не знают, что такое уворот, и боярин нелепо отступает влево-вправо. А если оппонентов несколько, они могут ввести Милославского в бесконечный станлок, из которого невозможно выбраться.

Пользоваться саблями и мечами бессмысленно — хоть как-то работают только различные копья. Также желательно поднять камеру в изометрическую перспективу, за счет чего попадать по врагу становится немного проще. В такой ситуации рекомендуется сразу снизить уровень сложности до "Легкого". Поверьте — игра не стоит ваших нервов.

Ирония заключается в том, что представители Cyberia Nova активно критиковали ритмичную боевую систему из оригинальной The Witcher, а также с пренебрежением высказывались об игре "Русы против Ящеров", в которой… сражения реализованы на голову выше того, что получилось в "Смуте".

В наличии и едва функционирующий стелс. Да, герой может приседать и убивать врагов со спины. Но ИИ настолько кривой, что творится форменная клоунада. Противники не видят Милославского перед носом, расставлены как попало, а скрытные добивания могут не сработать, что сразу запускает бой.

Также тут можно тушить факелы и кидать камень для отвлечения внимания. Зачем — непонятно, противники на это не реагируют. Имеется даже "зрение ассасина", которое включается крайне неохотно.

Свою лепту вносит и "социальный стелс". По мере продвижения по сюжету у Милославского появятся четыре костюма. На бумаге они должны менять стиль геймплея, а также облегчать проникновение в определенные локации и влиять на диалоги.

В реальности эффект минимальный. Да, есть несколько персонажей, которые не заговорят с Милославским, если он будет разгуливать не в том костюме. Творится форменный бардак, ибо квестовые неписи могут стать неактивными, а стелс сломаться. Большую часть игры я проходил в костюме Шиша, потому что он позволяет свести к минимуму сражения с разбойниками, которые попадаются чаще всего.

Что касается прокачки, то она получилась специфической. При повышении уровня герой получает возможность разблокировать новые слоты в костюмах или ветках, связанных с геймплейными аспектами. В них нужно ставить драгоценные камни с пассивными бонусами и обереги. Однако интерфейс выглядит по меньшей мере странно, а прокачка ограничена сюжетом, из-за чего нельзя сфокусироваться на развитии одного костюма.

Техническое состояние "Смуты" не выдерживает никакой критики. Если в стартовых локациях производительность еще держалась на уровне 30-50 кадров в секунду, то в Ярославле она обрушивается до 15-20. А в финальных миссиях в Москве приходилось терпеть "кинематографичные"… 4 кадра в секунду. Снижение графических настроек положение не спасает — даже если все параметры выставить на минимальные.

Распиаренная технология Lumen также работает очень избирательно и не во всех локациях. А пункт с Lumen-отражениями не функционирует вообще.

Хватает и других странных моментов. В интервью разработчики хвастались, что им удалось реализовать цикл смены дня и ночи. На практике же это происходит через затемнение (как в Castlevania II: Simon's Quest для NES), причем у игрока отбирают управление — даже если идет сражение.

Возникает вопрос — зачем вообще оставили такую халтуру? Не лучше ли было привязать время суток к миссиям? Ответ очевиден — в команде не было компетентных специалистов, а многие аспекты реализованы через костыли. Так, в диалогах камера переключается между персонажами тоже через затемнение.

Перечислять проблемы можно очень долго. Озвучка персонажей отвратительна, некоторые реплики повторяются, актеры оговариваются, в тексте полно опечаток, кегль шрифта скачет, субтитры есть только в заставках и диалогах, но не в катсценах и во время сопровождения спутников. А финал может стать непроходимым из-за поломанных скриптов.

Отметим и музыкальное сопровождение, из которого запомнилась только одна композиция. Все остальное больше подходит для экрана создания персонажа в ММО вроде "Аллодов Онлайн". Старался только Олег Абрамов (RADIO TAPOK), но его песня играла лишь в трейлерах.

В госфинансировании видеоигр нет ничего плохого. Наоборот, это широко распространенная практика — особенно в Европе, где Embracer Group, Funcom и прочие компании плотно сидят на грантах. Хватает там и своих скандалов — чего стоит одна только история про Ubisoft и разработку Skull and Bones в Сингапуре.

У ИРИ есть опыт успешной поддержки фильмов и сериалов (достаточно вспомнить "Слово пацана: Кровь на асфальте"). Но создается впечатление, что представители организации понимают специфику разработки мобильных игр, но не проектов для ПК и консолей.

Защищать "Смуту" от критики, потому что это "НАШ ПРОЕКТ" и "НАДЕЖДА ОТЕЧЕСТВЕННОГО ИГРОПРОМА" — крайне неблагодарное и бессмысленное дело. Только за прошлый год вышла пачка самых разноплановых игр (от The Day Before до Atomic Heart), к которым приложили руки разработчики из России. При этом сама индустрия в современных реалиях стала продуктом глобализации, когда люди из разных стран работают в тандеме.

Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

"Смута" — это виртуальная потемкинская деревня, которую построили только для того, чтобы отчитаться перед чиновниками. Со стороны кажется, что все выглядит симпатично и даже работает. Но стоит прикоснуться к ней, как иллюзия разрушается.

Очевидно, что 2,5 года и 10 миллионов долларов на разработку Cyberia Nova не хватило на реализацию столь масштабной задумки, а студия испытывала острый дефицит квалифицированных кадров. Да, разработчики обещают обновлять и исправлять свое детище в течение года. Но ситуация напоминает провал Redfall, когда проблемы слишком фундаментальные, чтобы их исправить патчами.

И это обидно, ибо на бумаге "Смута" выглядела как игра, которая могла бы мне понравиться. Но она не в состоянии конкурировать даже с бюджетной The Inquisitor. Печальный, но прогнозируемый итог.

Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta) Потемкинский игропром во мгле: Обзор игры "Смута" (Smuta)

Источник: gamemag.ru
Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy