Quantum Error была разработана маленькой командой с очень большими амбициями. Сразу после анонса авторы заявили, что это только первая часть трилогии и у студии большие планы на продолжение. По трейлерам сложно было понять суть проекта. Это вроде симулятор пожарного в технологическом будущем, при этом ещё и шутер, где можно переключаться между видом из глаз и из-за спины, а темная атмосфера и декорации навевали ассоциации с Dead Space и Doom 3. Разработчики также рассказывали, что затачивали игру специально под быстрый SSD консоли PlayStation 5, из-за чего версия для Xbox Series X|S, где скорость накопителя поменьше, была отложена.
Запуская игру, становится понятно, что создатели мыслят масштабно. Начальная заставка демонстрирует космические виды и знакомит с персонажами. Уже после первых минут начинается диссонанс между заявленными амбициями разработчиков и итоговым результатом. В глаза постоянно бросаются сильно "зашумленные" спецэффекты, мерцающие тени, мутные и пикселизованные волосы, а самое смешное – объекты подгружаются из воздуха, даже несмотря на быстрый SSD у PlayStation 5. За время начальной заставки, которая очень затянута, можно также увидеть несколько странных дизайнерских решений, вроде космонавтов с вытянутыми шеями, а также оценить уровень анимации персонажей, напоминающий проекты конца 90-х по типу WinBack. При этом авторы совершенно этого не стесняются и регулярно показывают крупным планом персонажей, у которых практически отсутствует какая-либо эмоциональность. Самое забавное – режиссура и работа виртуального оператора местами весьма хороша. В каком-то другом проекте такая постановка смотрелась бы вполне уместно.
Подача сюжета очень плохо сбалансирована. С самого начала на игрока вываливают огромное количество информации, показывая длительные заставки с различными персонажами, событиями и явлениями.
История рассказывает о парне по имени Джейкоб, который потерял брата во время теракта, после чего решил стать пожарным, приехал по вызову в какую-то лабораторию и в итоге оказался в эпицентре истории, которая частично может напомнить Dead Space, Doom и Half-Life. Сюжет воспринимается тяжело из-за постоянных нагромождений и скачков по времени. Регулярно появляются новые действующие лица, через которых авторы пытаются добавить глубину игровому миру, но это создает сумбур и сюжет кажется перенасыщенным. Авторы все время скачут от пожаров к террористическим организациям, потом к инопланентным артефактам и обратно. Все это настолько грубо перемешано, что не успевает заинтересовать.
Время от времени погибают какие-то действующие лица, которых игрок впервые увидел пару минут назад, но начинается большая сцена с трагической музыкой и крупными планами. Примитивная лицевая анимация и заметные артефакты в графике – не единственная проблема в постановке. Артикуляция во время разговоров рассинхронизирована со звуком, из-за чего сцены часто напоминают заставки из игр с первой PlayStation, которые были переозвучены пиратами. Разработчики, похоже, действительно не понимают, настолько это все плохо выглядит, иначе просто не использовали бы крупные планы.
Технологическую отсталость у инди-проектов можно компенсировать хорошим игровым процессом. К тому же у Quantum Error интересная задумка – поместить пожарного в условия, где помимо огня ему противостоят различные солдаты и монстры, а решать проблемы нужно имеющейся экипировкой. Концептуально это может напоминать "метроидвании" или игры вроде Resident Evil. После пролога главный герой приходит в себя без какой-либо экипировки и постепенно должен находить инструменты, помогающие пройти в закрытые ранее локации. При этом его разыскивают военные и время от времени атакуют чудовища. На словах все это действительно может быть привлекательно, но на деле оказывается скучным занятием, да ещё и отвратительно сбалансированным.
В Quantum Error расстояния между точками сохранения очень большие, поэтому пока Джейкоб не находит оружие, прокрадываться мимо солдат очень сложно, ведь они могут замечать игрока через несколько комнат сквозь объекты. При этом коллизии объектов постоянно глючат, в результате чего враги идут в атаку через стены… даже врукопашную. В таких условиях пробиваться вперед максимально мучительно.
После получения топора ситуация слегка меняется. Главное – двигаться около какого-нибудь заграждения, чтобы трассирующие выстрелы врагов не доставали героя в случае глюка коллизий. Добежав до места около игрока, противник просто останавливается и стреляет в упор по укрытию. Если в этот момент быстро выбежать и ударить его, то он нелепо развернется и начнет убегать, получая удары топором в спину. Выглядит это все крайне глупо, но работает всегда.
Когда Джейкоб обзаводится пистолетом и циркуляркой, игра на время становится простой до примитива, так как можно стоять за укрытием и стрелять по противникам, вообще не выходя из него – главное, чтобы перекрестие было на цели. К слову, стоит отметить, что враги практически никак не реагируют на попадания и не всегда понятно, фиксируются ли они. При нескольких точных выстрелах смерть происходит без какой-то продуманной анимации – люди просто вскидывают по сторонам конечности, превращаясь в тряпичную куклу без костей. Смотрится глупо, но первые несколько раз может вызвать улыбку.
На локациях разбросано огромное количество патронов – даже от тех "стволов", которые Джейкоб ещё не нашел. Все это приводит к тому, что нехватки ресурсов практически не бывает. При этом чтобы пожарный как-то мог израсходовать свой арсенал, в игре предусмотрены специальные арены с волнами врагов и битвы с боссами. В таких сражениях запасы быстро пустеют, но сами они превращаются в каторгу из-за плохого управления.
Само распределение кнопок более-менее нормальное. Проблема кроется в плохой отзывчивости. Порой игра просто не регистрирует на нажатия кнопок или делает это с ощутимой задержкой. Когда это происходит на локации с парой медленных солдат, оно не кажется критичным. Однако в массовых сражениях, когда нужно постоянно менять и перезаряжать оружие, строго рассчитывая тайминги, такие проблемы могут оказаться критичными. К тому же многие локации плохо освещены и игроку приходится надеяться лишь на свой фонарик, который имеет весьма небольшой радиус действия. Поэтому в массовых боях он не сильно выручает и происходящее становится очень сумбурным. В пылу такого боя можно даже не сразу заметить, что, например, циркулярную пилу главный герой достал, а вот резать даже не начал, хотя кнопка была нажата несколько секунд назад и геймпад при этом вибрировал. Таким образом в битвах с сильными или многочисленными противниками очень высокая цена ошибки. Игрок может проиграть просто потому, что игра не зафиксировала все его нажатия.
Также стоит отметить, что боеприпасы, разбросанные по уровням, очень часто находятся в специальных контейнерах, которые открываются только специальной фомкой. Для этого нужно отдельно выбрать в круговом меню пожарного этот инструмент, подойти к объекту и ударить его. После чего нажать на кнопку, чтобы персонаж подобрал обойму или батарею. Если в контейнере несколько разных боеприпасов, они подбираются по очереди, и вот тут вскрывается ещё одна проблема. Если автоматически выбрался боеприпас, который у вас забит до максимума, а срочно нужен тот, что лежит рядом, нужно пытаться аккуратно навестись на второй и только потом подбирать. Почему разработчики не предусмотрели подбор именно тех снарядов, которые нужны, или всего разом, остаётся загадкой. Пытаться все это провернуть во время длительного боя может быть нереально. И игрок раз за разом будет отправляться к последней точке сохранения, часто находящейся очень далеко. Банальный процесс подбора боеприпасов и перезарядки оружия в Quantum Error порой превращается долгую переусложненную процедуру, которая критически растягивается из-за того, что нужные кнопки просто не срабатывают.
На этом беды с управлением не заканчиваются. То, как реализована механика прицеливания правым стиком, напоминает о самых первых попытках использовать "аналоги" в шутерах на оригинальной PlayStation. Перекрестие двигается резкими рывками, даже если отклонять стик плавно, поэтому быстро и точно прицелиться очень сложно. При этом в опциях есть настройка "Aim Assist", которая не имеет никакого эффекта. Будет очень интересно посмотреть на управление мышкой, когда игра доберется до компьютеров… Хотя на самом деле нет, это совсем неинтересно, ведь хочется уже побыстрее закончить Quantum Error и забыть об этом недоразумении навсегда.
Ужасная шутерная часть – это ещё не всё. Есть ведь ещё механики, завязанные на "симуляторе пожарного".
В игре имеются места, наполненные дымом или газом, в эти моменты нужно надевать противогаз, действие которого ограничено кислородным баллоном, и исследовать задымленную местность. Бывают ситуации, когда проход нужно прорубить топором, распилить циркуляркой или раздвинуть специальными щипцами – для каждого инструмента свой тип поверхностей. В некоторых моментах двери нужно проверять на температуру, чтобы не пострадать при вскрытии из-за обратной тяги. В таких случаях приходится искать вентиляционные отверстия и разрезать их, чтобы снизить температуру в горящей комнате.
Внутри некоторых помещений иногда можно найти людей для сопровождения к безопасной зоне, а если человек без сознания, то его следует дотащить. Тут, конечно, игра опять "радует" физикой и проработкой. При поднятии тело начинает барахтаться как тряпочное и сгибать локти и колени в обе стороны, причем Джейкоб держит его, по всей видимости, телепатическим образом, потому что свои конечности он никак не использует. Самое идиотское решение разработчиков в этом аспекте – "держа" человека, можно только пятиться и нельзя повернуть камеру назад. Из-за этого нужно заучивать путь или постоянно бросать объект, оглядываться и подбирать по новой. В противном случае можно не рассчитать буквально пару миллиметров и случайно зайти в огонь, из которого уже не выбраться.
При этом загадок, основанных на навыках пожарного, практически нет – всё больше сводится к простой рутине и условностям. Например, чтобы открыть "горячую" дверь, требуется взять циркулярку у напарника, залезть в вентиляцию, распилить продухи, чтобы жар внутри комнаты сошел, а затем обязательно вернуть пилу напарнику, иначе дверь не откроется. Самое смешное, что сами напарники все это время просто стоят у двери и ждут пока Джейкоб все сделает. Такие глупости не дают погрузиться и в без того проблемный проект.
Казалось бы, когда все вокруг горит, недостатка света быть не может, но тут огонь практически ничего не освещает, из-за чего во многих местах, даже горящих, наблюдается кромешная тьма. Также затемнение может происходить по задумке авторов в любой выбранный ими момент. Как-то случился очень странный эпизод, когда погас весь свет и даже фонарь, а локации стали совсем черными. В этот момент на героя вдруг откуда-то стала надвигаться шаровая молния. Куда бежать и что делать было не совсем ясно, но я просто направлял стик в разные стороны и смотрел на черный экран, слушая тревожную музыку. Продолжалось это "увлекательное" действие пару минут, а затем просто прекратилось. Что это было и главное зачем, я так и не понял.
Quantum Error не просто плохо оптимизирована – она совершенно недоделанная по всем параметрам. Дело не только в багах и глюках, которых тут полно. Игра банально напоминает прототип, а не полноценный проект за $60. Например, тут плохо откалиброваны анимация ходьбы и движение камеры. Когда персонажи идут, складывается ощущение, что они просто плывут над поверхностью. При этом главный герой может вообще не двигаться при ходьбе. Если отклонить левый стик не до конца, то сама 3D-модель персонажа начнет перемещаться без анимации, что уже даже не вызывает каких-то эмоций.
В этой игре попросту недоделано абсолютно все. Постоянно глючат скрипты, пропадают звуки, зависают важные функции или ломаются анимации, а в сюжетных сценах исчезают целые объекты и герои истории. По мере прохождения я не раз вспоминал те самые слова разработчиков об SSD, ведь несмотря на отсталый и глючащий визуал, здесь наблюдаются постоянные подгрузки объектов, а поверженные противники исчезают на глазах. Видимо, даже скоростные "твердотельники" не способны обуздать эту монументальную игру.
Ну а то, как мутно и плоско смотрится огонь в игре про пожары – это отдельный позор. Причем после поливания его водой пламя просто исчезает без каких-то серьезных следов, оставляя лишь пару небольших пятен. При этом потушить огонь можно только там, где это предусмотрено разработчиками.
Обычно я предпочитаю писать обзоры лишь после полного прохождения, однако здесь бросил игру до финальных титров. По счетчику консоли наиграно около 10 часов, но кажется, что эта цифра меньше реальной. Причина простая – надолго застрял в одном из эпизодов с волнами врагов, где надо было защищать персонажей в кромешной тьме. Раз за разом переигрывал этот момент из-за технических глюков и ужасного баланса. Первые волны достаточно малочисленные и легко проходятся одной лишь циркуляркой. Однако дальше врагов становится очень много и приходится чаще перезаряжаться и менять оружие. В эти моменты союзников нередко убивают. Кроме того, часто нажатия на кнопки просто не считывались, что приводило к фатальному результату. Ещё приходилось вручную перезапускать игру из-за багов и зависаний скриптов. Бывало, что враги проваливались под текстуры, из-за чего волна не могла закончиться. Так как между волнами нет сохранений, раз за разом мне приходилось долго и скучно проходить первые волны, а затем "отлетать" к точке сохранения по воле очередного глюка. В общем, на этом этапе возникло непреодолимое желание удалить игру и больше к ней не возвращаться. Что я и сделал.
Возможно, это тот самый проект, который действительно раскрывается через 153 часа и 42 минуты, но прорываться сквозь все это сырое поделие смысла практически нет никакого. Подобная игра, наверное, могла бы получиться хорошей, если бы разработка продолжалась ещё несколько лет силами более крупного коллектива. То, что получилось в итоге, никак не бьётся с теми амбициями, которые TeamKill Media демонстрируют, рассказывая про задел на трилогию. Похоже, что авторы "больше любят себя в искусстве, чем искусство в себе", и явно видят Quantum Error на одной ступеньке с проектами Хидео Кодзимы. Об этом говорит как подход к режиссуре и попытка реализовать масштабный сюжет, так и необычный симбиоз игровых жанров. Проблема оказалась лишь в том, что они просто не смогли критически взглянуть на свое детище и увидеть, что оно не работает. Они должны были хотя бы понять, что долгие сюжетные заставки плохо сочетаются с деревянной анимацией и отвратительной озвучкой, не говоря уже об остальных проблемах.
При этом разработчики не соврали и их проект действительно оказался очень требовательным к железу. Постоянные подгрузки объектов, ужаснейшие спецэффекты, топорная анимация уровня игр двадцатипятилетней давности и прочие технические ужасы говорят о том, что даже PlayStation 5 не потянула "гениальных" замыслов студии.