Садомазохисты на службе Миядзаки: Обзор Blasphemous 2

0 0

Производство сиквелов к успешным многомиллионным проектам часто ассоциируется с желанием продюсеров заработать ещё больше денег, используя проверенную на практике формулу. Даже если продолжение будет уступать оригиналу в качестве, всегда найдутся благодарные поклонники готовые хлебнуть тех же щей по второму кругу. В мире скромных независимых игр, где средства на разработку собираются с помощью Kickstarter, ситуация несколько отличается, ведь на авторов не оказывается такого жёсткого давления со стороны издателей. Непосредственным заказчиком, даже если речь не идёт о финансовой поддержке, являются фанаты первой части, жаждущие отправиться в любимую вселенную ещё раз. При этом фанаты — люди чрезвычайно требовательные и въедливые к любым мелочам, что накладывает дополнительную ответственность на небольшую команду разработчиков. В связи с этим сиквел к уже ставшей культовой готической "метроидвании" Blasphemous от испанской студии Team Kitchen, вышедшей в 2019 году, привлекает особое внимание.

Слово Blasphemous переводится на русский как "кощунственный" или "богохульный", а корнями уходит далеко вглубь веков во времена Древней Греции и Рима, откуда оно позже перешло в христианскую средневековую Европу. Как и само слово, игра пронизана религиозной тематикой и символами. Совершенно не случайно, что концепция подобного проекта родилась именно у испанских разработчиков. Ныне спокойная европейская страна, известная футболом, морепродуктами и курортами, на рубеже позднего средневековья и эпохи Возрождения была главным поставщиком всевозможных ужасов, находивших выражение как в реальной жизни, так и в искусстве. В конце XV века, во время завершающей фазы Реконкисты, то есть изгнания мусульман с Пиренейского полуострова, испанские правители Изабелла Кастильская и Фердинанд II Арагонский создали всем известную Испанскую инквизицию — независимый судебный орган, ведающий религиозными делами и не подчиняющийся напрямую Папе Римскому. По сути, под эгидой христианской веры, испанские католики начали проводить политику жестоких репрессий, направленных прежде всего на евреев и не успевших сбежать арабов. Укрепление государственной власти шло рука об руку с религиозным фанатизмом, что порождало гротескные явления вроде аутодафе — театрализованных ритуальных процессий, где под крики толпы устраивались публичные покаяния еретиков, облачённых в шутовские наряды и, конечно же, сожжения на костре осуждённых на казнь.

Данный исторический экскурс очень важен в контексте понимания зарождения концепции Blasphemous. Тень инквизиции и специфических католических ритуалов оставила значительный след в испанской культуре. Произведения таких живописцев, как Франциско Гойя, Франциско де Сурбаран, Хосе де Риберо и многих других, вплоть до Сальвадора Дали, проникнуто мрачными тонами, пугающими образами, плотно связанными с религией. Креативный директор Blasphemous Энрике Кабеса отдельно подчеркивал ключевое влияние религиозной испанской живописи, приводя в пример картину Гойи "Шествие бичующихся", на которой мы видим процессию полуголых, окровавленных людей в масках и остроконечных шляпах-капиротах, избивающих себя плётками в окружении народа и священнослужителей. Образ истового флагелланта оказался основой для визуального дизайна главного героя Blasphemous и его сиквела. Неразрывная связь между испанской культурой и игрой ощущается везде: в окружающем пространстве, сюжете, музыке, дизайне второстепенных персонажей и многочисленных чудовищ, буквально сошедших с офортов того же Франциско Гойи. Примечательно, что несмотря на обилие религиозных отсылок, авторы тщательно избегают демонстрации распятий, любых изображений Иисуса Христа, святых, а также любых упоминаний Бога, Дьявола, Рая и Ада. В этом отношении мир Blasphemous целиком и полностью фантастичен и самостоятелен.

Проснувшись ото сна, Кающийся видит, как над Городом Благословенного Имени, чей облик был вдохновлён архитектурой средневековой Севильи, возвышается величественный собор, поддерживаемый исполинскими статуями. Люди и другие существа в городе судачат о рождении Чуда, дарующего не то благодать, не то проклятья. Все говорят загадками и полунамеками. Отправляя молитвы к Чуду, жители города истязают себя, чтобы наглядно показать степень своей набожности. Под ярким апельсиновым солнцем царит атмосфера боли и страданий.

Вспоминая события первой части, очевидно, что ничего хорошего от извращённой религиозной секты, поработившей умы и сердца местных жителей, ждать не приходится. Взяв в руки оружие, Кающийся вновь оказывается призван решить судьбу этого загадочного мира. Как и положено, в игре предусмотрено несколько концовок, а львиная доля сюжета и лора может ускользнуть от игроков, которые не хотят разбираться в пространных полунамёках странных персонажей и собирать сценарную мозаику по описаниям предметов в инвентаре, как завещал светоч современной игровой индустрии Хидэтака Миядзаки.

Как и первая часть, Blasphemous 2 имеет структуру двухмерной "метроидвании" и поощряет свободное перемещение по локациям. В сравнении с другими представителями этого направления перемещение по разным областям карты не так сильно ограничено получением нужных апгрейдов, что делает процесс прохождения более плавным. Если какая-то локация покажется вам слишком сложной или запутанной, то почти всегда можно отправиться исследовать другие места. Игровые зоны связаны между собой потайными ходами и сетью телепортов, а также объединяются центральным хабом, где можно потратить накопленные ресурсы и найденные артефакты на различные улучшения. В целом, конструкция карты до боли напоминает Hollow Knight, так что если вы уже отчаялись истязать своё тело гвоздями, пытаясь приблизить релиз Silksong, то Blasphemous 2 позволит вашим фанатичным ранам ненадолго затянуться. Порой схожесть с другими "метроидваниями" кажется даже излишней. Ощущение дежавю бьет по мозгам особенно сильно, когда в самом начале спускаешься из города в огромный колодец — в сеть подземных руин. Впечатление такое, словно разработчики малость переиграли в рыцаря-жука и геймдизайн червивой одиссеей впился в их сознание подобно шипам терновника.

По части развития способностей персонажа и боевой системы мы наблюдаем прочный симбиоз идей двухмерных "метроидваний" и серии Souls, а если быть точнее, Bloodborne. Кающийся по умолчанию может парировать атаки и резко скользить вперёд-назад, уворачиваясь от более мощных ударов. Сами сражения заточены под максимальную агрессивность со стороны игрока. Враги в большинстве своём пассивны и двигаются достаточно медленно, но когда нападают — делают это группами по несколько супостатов разных типов одновременно, используя разнообразные атаки: ближние, дальние, горизонтальные, вертикальные. Отсидеться в обороне возможности нет, поэтому вам потребуется быстро устранять противников, причём делать это тактически грамотно, например, заманивая тупых "тяжелых" монстров в угол, освобождая себе пространство для битвы с более прыткими мерзавцами.

В арсенале Кающегося теперь имеется три вида оружия: сбалансированный закруглённый меч, двойные рапиры для тех, кто любит двигаться быстрее и жалить врагов подобно пчеле, а также массивный огненный молот-кадило на цепи. Каждое оружие ощущается по-своему и обладает уникальными особенностями, например, при нанесении подряд большого количества ударов мечом, Кающийся может обагрить лезвие собственной кровью, что даст временный бонус к атаке, но лишит солидной порции здоровья. Ветераны Bloodborne обязательно вспомнят кровавый самурайский меч Chikage, работавший по схожей схеме. Помимо прочего, оружие в игре активно используется для взаимодействия с окружением для решения довольно лёгких, но вполне интересных акробатических пространственных головоломок. Допустим, ударив молотом по магическому колоколу, вы активируете цепочку парящих в воздухе платформ, которые должны преодолеть за короткий промежуток времени, а в конце успеть переключиться на рапиры, чтобы с их помощью ловко телепортироваться через специальные зеркала. Некоторые раздражающие моменты из первой части были исправлены, в частности, падения на острые шипы, которые раньше оканчивались мгновенной смертью, а в сиквеле лишь снимают часть здоровья.

Для восполнения здоровья Кающийся рьяно хлебает склянки с желчью — аналог эстуса из Dark Souls, а вместо душ собирает с поверженных врагов слёзы искупления. В случае гибели у Кающегося увеличивается чувство вины, ограничивающее шкалу рвения, в свою очередь отвечающей за использование заклинаний и особых атак. Искупить вину можно у исповедника за… небольшую плату.

Во время прохождения невозможно отогнать от себя мысль, что все здешние механики ты уже где-то видел, просто теперь они называются по-другому. Авторы с фанатичной настойчивостью следуют негласным лекалам геймплея и после определённого количества проведенного за игрой времени к горлу начинает подкрадываться ком горького разочарования. Он не мешает получать удовольствие от потрясающего арт-дизайна, таинственной атмосферы или удобной боевой системы, но становится действительно обидно, когда теперь даже в инди-проектах разработчики действуют ультраконсервативно, не пытаясь удивить игрока чем-то самобытным по части механик. К сожалению, признаем, что несмотря на работу художников, Blasphemous 2 оставляет послевкусие игры, сделанной по шаблону.

Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy