Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring

0 2

Так сложилось, что бренд FromSoftware вызывает конкретные ожидания, предубеждения и ассоциации. Отметившись в 2009 году аккуратной жемчужиной под названием Demon’s Souls, тогда еще малоизвестная японская компания незаметно для всех изменила курс развития всей индустрии интерактивных развлечений. Было это просто удачным стечением обстоятельств или неприкрытым отражением светлого ума геймдизайнера Хидетаки Миядзаки — не имеет значения. Сегодня линейку Dark Souls называют одной из самых влиятельных игровых серий в истории, а проекты, вдохновленные её примером или адаптирующие конкретные идеи, проходят под забавным термином “соулслайк”.

В таком контексте анонс Elden Ring не мог не привлечь к себе максимально пристального внимания — FromSoftware громогласно объявляет о производстве новой оригинальной игры, создающейся совместно с Джорджем Мартином, автором легендарного книжного цикла “Песнь льда и огня”. Более того, все спекуляции относительно новой игры Миядзаки сразу подстегивают два важных факта — аудиторию готовят к духовному преемнику Dark Souls, выполненному в ранее невиданных для студии масштабах.

Теперь, проведя за игрой несколько десятков часов, можно с уверенностью сказать — никакого обмана в представленных выше утверждениях нет. Elden Ring действительно перенимает всё художественное наследие трилогии о темных душах, множит ее концептуальность в гигантских пропорциях и предлагает глубину, сравнимую с самым глубоким токсичным болотом.

Однако красочных эпитетов, существующих в вакууме, для понимания ситуации, разумеется, недостаточно. Смотреть нужно в детали.

В простой характеристике Elden Ring — это по-прежнему ролевая игра, выполненная в перспективе от третьего лица и фокусирующаяся на двух составных частях: ритмичных столкновениях с противниками и изучении сложных лабиринтоподобных локаций. Переписывать свой культурный код команда FromSoftware не заинтересована совсем. Если с франшизой Souls вы знакомы хотя бы отдаленно, то темп, подача и настроение Elden Ring вам уже хорошо понятны. Про внешнюю же атрибутику можно не упоминать вообще — ловить периферийным зрением изменения на красной и зеленых шкалах интерфейса вы станете автоматически.

При этом совершенствование через повторение, по пути которого идет FromSoftware, никогда не приравнивается к стагнации. За минувшее десятилетие студия шагнула от обособленных уровней к мирам-муравейникам, больше экспериментировала с многопользовательским элементом, росла в технических и визуальных направлениях. В Dark Souls от игры к игре изменения наблюдались преимущественно эволюционные. А вот с Elden Ring дело обстоит совсем иначе — разработчики шагнули в совсем новое направление, продиктованное погоней за глобальной сверхцелью — той самой масштабностью.

В целом, масштаб — это ключевая движущая идея всей игры. Свое наполнение Elden Ring трактует под установкой “больше и шире”. Как только вы закончите с традиционной настройкой персонажа, где выберете внешность и стартовый класс, игра отправит вас на крошечный туториал. За ним последует энигматическая серия сцен и формальное начало пути. Разогнав тьму сырой пещеры и поднявшись вверх на неторопливом лифте, ваш персонаж открывает тяжелые ворота, пока на экране рисуется яркая картина — широкие просторы залитого солнцем Лимгрейва, одного из регионов Междуземья, земель, где и разворачиваются основные события.

Активировав точку места благодати, представляющую из себя аналог костров из Dark Souls, вы наконец-то готовы сделать первые шаги по местному открытому миру. Никаких прямых указателей, агрессивных рекомендаций или настоятельных советов игра не презентует. Есть только вы, заметные визуальные ориентиры и естественное любопытство. В руинах поодаль расположился печальный торговец, южнее за деревьями спрятался брошенный форт, а где-то вдалеке на возвышенности угрожающе напоминает о себе гигантский замок. В каждой из этих точек вас ждет что-то интересное — опасность, интрига, награда. Остается лишь набраться смелости и отправиться навстречу неизвестному.

Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring

Для удобной навигации в Elden Ring появилась полноценная карта. Сперва ею воспользоваться не получится — собирать ее нужно по частям. Но полагаться вы на нее будете лишь для того, чтобы точнее понимать свое расположение относительно уже изученных локаций. Игровой мир здесь построен таким образом, чтобы естественно подстраиваться под ваш собственный темп, одаривая игрока чувством первооткрывательства и авантюризма.

Дизайнеры FromSoftware не были озабочены желанием следовать лекалам, по которым сегодня принято работать с играми, предлагающими широкие локации и свободу действий. В Elden Ring нет “активностей” или развлекательных аттракционов. Нет мотивирующих списков интересных занятий, квест-маркеров и линий прогресса. Первые несколько часов знакомства с проектом кажутся совсем хаотичными, а потому и столь интересными.

Освоившись в Меджуземье, хаос постепенно начинает приходить к порядку. Подмечаешь определенные паттерны и последовательности. Например, что игра подразумевает оптимальный “сюжетный” маршрут, аккуратно направляя героя к главным локациям с помощью небольших лучиков золотого сечения. Что опциональные зоны делятся на несколько видов, а именно на склепы, шахты и пещеры. Что лагеря, окруженные деревянными кольями, — это укрепления противников, отчаянно мешающих вашему продвижению. Что круговые порталы ведут в карманные измерения с опасными мини-боссами. И что в каждом из этих мест есть какой-то поощрительный приз — предмет, экипировка, заклинание или даже встреча с (хорошо знакомым) персонажем.

Для того, чтобы сделать процесс перемещения более доступным и удобным, Elden Ring достаточно быстро знакомит вас с вашим главным спутником — рогатым скакуном Торрентом. Спектральное ездовое животное помогает не только эффективнее перемещаться от позиции к позиции, но также заметно увеличивает вашу мобильность и боевой потенциал. При появлении Торрента в Elden Ring внезапно пробуждаются отголоски духа культовой Shadow of the Colossus, где вы самостоятельно прокладываете путь к новому приключению, ориентируясь через труднопроходимый ландшафт из расселин, гор, ущелий и холмов, медленно проплывая через места, полные удивительных и забытых в веках историй.

У Elden Ring в целом великолепно получается передать настроение тягот и приключений одинокого странника. Иной раз благодаря системе динамической смены времени суток и погодных эффектов игра рисует очень красочные, едва ли не романтичные образы. Представьте себе закованного в латы воина, медленно спускающегося с крутого холма к гигантской виверне, пока закатное солнце отражается в его щите, а небо роняет капли дождя. Подобных моментов в Elden Ring не счесть.

Для создания нужной атмосферы FromSoftware пересмотрела свой подход к звуковому дизайну. В игре появилось много уникального эмбиента и сопровождающих ненавязчивых музыкальных композиций. Они меняются от локации к локации, а также в конкретных условиях. Например, в начале схватки с противниками начинают звучать глухие ударные, сигнализирующие о том, что вам грозит опасность. В отдельных секциях Elden Ring использует эмбиент, чтобы вызвать в вас тревогу или страх — на части локаций находиться почти физически неприятно из-за давящей музыки и тяжелого гула. Само собой, аудиоряд дополняется широкой библиотекой звуковых эффектов — часть из них перетянута из прошлых проектов FromSoftware, когда как другие звучат совсем незнакомо. Звук удачно используется и для того, чтобы вдохнуть в локации больше жизни и правдоподобности — неподъемные баннеры и знамена, потревоженные порывами ветра, злостно стучат о стены крепостей со всеми нужными эффектами.

Слыша и читая про открытый мир Elden Ring, очень важно не обманываться, допуская, что за его пределами игра предложить ничего не может. Это совсем не так. Следуя своей непростой миссии, вашему персонажу предстоит посетить несколько величественных и комплексных сооружений. В сущности, это полноценные и сложнейшие в своей структуре локации, достойные встать в один ряд с лучшими эпизодами Dark Souls. Здесь дизайнеры уровней FromSoftware используют весь накопленный за годы опыт для того, чтобы реализовать запутанные, вертикальные, комплексные лабиринты уровней, с точечной проработкой, изобретательностью, и выразительным внешним стилем.

Портить вам прохождение, описывая в деталях каждую из них, будет совсем лишним. Ориентироваться можете на замок Штормвейл — его показывали на скриншотах, в геймплейных демонстрациях и в прошлогодней тестовой версии. Сравнить эту локацию можно с дворцом Болетарии из Demon’s Souls, только планировка здесь еще более впечатляющая. Множество троп и лазов сплетаются в паутину из шорткатов и секретных ходов, вы постоянно двигаетесь во всех возможных плоскостях, покоряете башни, спускаетесь в темницы.

Учитывая, что персонаж в Elden Ring может свободно прыгать, дизайн уровней создается с расчетом под эту возможность. Иногда игра превращается чуть ли не в настоящий платформер, требующие последовательных маневров и идеального понимания окружающего пространства.

В одном лишь Штормвейле неторопливый игрок может свободно утонуть на три, четыре, пять часов реального времени, но не буксуя на месте, а планомерно преодолевая новые и новые сложности, находя секреты и неочевидные ходы, разрушая каверзные западни противников. На примере замка может показаться, что этот уровень — кульминация всей Elden Ring. Но нет, с него все лишь начинается. На протяжении всего прохождения игра стабильно подкидывает новые локации, какие-то из них больше, какие-то меньше, но неизменным остается одно — безумная дотошность, с которой проработан каждый их уголок. Не говоря уже об обособленном стиле каждой из этих зон, реализованных за счет безупречной работы арт-отдела FromSoftware.

Еще более сильное впечатление большие “подземелья” оказывают в контексте их расположения в открытом мире. Почти ни одна из таких зон не существует в альтернативной реальности, оторванной от Междузьмья. Напротив — эти локации есть неотъемлемой частью игрового мира, логично и последовательно вплетенной в местную географию. Заприметив колоссальную структуру на горизонте, вы свободно можете приблизиться к ней вплотную, без каких-либо трюков со стороны разработчиков или искусственных манипуляций с масштабами. Каждый элемент уровня можно наблюдать с любой удобной перспективы — лишь для того, чтобы через пару часов обернуться назад и понять, какой путь проделал ваш персонаж. Лесенка из треугольных крыш кажется банальной красивой декорацией только до того момента, как вам не придется по ней скакать, сражаясь за свою жизнь.

Кроме того, большие “главные” локации становятся центральными рельсами для сюжетного повествования Elden Ring. Предвосхищая вопросы поклонников Джорджа Мартина, сразу стоит отметить, что нет, вычленить и определить идеи, вышедшие из-под его пера в игре не получится никак. В случае с повествованием FromSoftware также не стала изменять своей сути. На нарратив уровня Sekiro: Shadows Die Twice с более линейной подачей рассчитывать не стоит. Как и в Dark Souls, главенствующую роль в Elden Ring занимает необъятный миф. С фантастической космологией, историей легендарных героев, упадком духа и смертью империй.

Центральным же отличием Elden Ring от Dark Souls в вопросах повествования является позиция, с который вы наблюдаете за развивающимися событиями. Если в трилогии вы наблюдали за миром в пик его краха, по крупицам собирая детали развернувшихся событий, словно актер, случайно забредший на сцену уже отыгранного спектакля, то в Elden Ring вы оказывается в эпицентре активного конфликта.

Согласно завязке, когда-то давно весь мировой порядок зиждился на одном великом артефакте — Кольце Элдена, содержащемся в бессмертной королеве Марике. Но после глобального катаклизма Кольцо оказалось раздроблено, за чем последовали глобальная война и ужасы вне человеческого понимания. Разрушение Кольца навсегда изменило саму реальность — люди начали терять рассудок, а концепция смерти и перерождения была извращена. В свою очередь части Кольца в виде особых рун оказались в руках особых людей-полубогов. Некоторых из них приобретенная власть свела с ума, других превратила в неописуемых чудовищ, а кого-то вынудила буквально отбросить свою прежнюю форму.

Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring

Теперь миссия по возвращению стабильности и порядка в мир легла на плечи одинокого Потускшего, когда-то изгнанного из Междуземья и теперь возвратившегося назад с целью исполнить пророчество, сразить полубогов, их собрать великие руны, стать новым Лордом и придать Кольцу его первозданный вид.

Помогать на пути к цели игроку будут несколько союзников, включая таинственную деву Мелину, а также резидентов крепости Круглого Стола. Последняя является основным хабом и местом операций, оторванным от остальной части Междуземья. Здешние обитатели сразу объяснят, что когда-то давно залы крепости выступали домом для благочестивых героев, а теперь это место — не более, чем перевалочный пункт для людей разного толка.

По атмосфере крепость напоминает Храм Огня версии из Dark Souls 3. Меланхоличная и едва нежная музыкальная тема позволяет воспринимать хаб как островок тишины и спокойствия. При общении с многочисленными гостями, постепенно становится понятно, что все далеко не то, чем кажется, а в закулисье происходит множество событий, глобальнее и важнее, чем погоня за потерянными рунами.

Персонажей в игре очень много, почти каждый преследует скрытую агенду. Кто-то готов активно делиться переживаниями и мыслями об историях, о которых вы не имеете даже малейшего представления, а другие обрушивают на вас лавину из ребусов и загадок, не давая никаких ключей к сложившемуся шифру. Самое занимательное чувство от восприятия нарратива в Elden Ring — это осознание своей незначительности на фоне древних тайн и секретов, порой уходящих в совсем дикие метафизические концепции.

Как и прежде, обрывки “лора” можно находить в описании предметов. Но тут необходимо снова вспомнить про масштабы. Поскольку вещей в Elden Ring несметное количество, текстовые описания для каждой из них редко выходят за рамки одного или двух несложных предложений. Иными словами, ветвистых и метафорических описаний, сопровождавщих обнаружение огнемета в Bloodborne, ждать в этот раз не стоит.

Свобода навигации и модель, по которой строится игровая прогрессия, тоже оказали прямое влияние на повествовательный аспект Elden Ring. Принимая во внимание возможность двигаться в интересующем вас направлении и осваивать контент в собственном темпе, вы то и дело будете натыкаться на параллельные сюжетные линии, разворачивающиеся в доступных для изучения регионов. Где-то земля буквально изъедена отравой нескончаемой войны, а где-то присутствия людей не заметить вовсе — связывать все узелки придется самостоятельно.

Так или иначе, сюжетная неотвратимость столкновений с могущественными носителями рун обеспечила FromSoftware карт-бланшем на создание целого набора запоминающихся боссов. Прекрасно понимания, что обсуждение битв с непреодолимыми противниками нередко полностью заменяют собой любые дискуссии на интернет-форумах, Миядзаки обеспечил свою аудиторию именно тем, на что она рассчитывала. Дуэльные сражения, требующие внимательности и скорости реакции, битвы-пазлы с неочевидными уловками и взрывные аудиовизуальные шоу — здесь есть все и даже больше. Игроки, одержимые бесконечным сокрушением чудовищ, в игре могут раствориться и окончательно потеряться — “потные” боссы за каждым поворотом. А если поискать еще чуть внимательнее, то можно найти соперника, схватка с которым рискует стать подлинным испытанием воли, после которого остается только довольно урчать, восторгаясь своими игровыми навыками.

К счастью, желание авторов подарить пользователям сильные впечатления от противников Elden Ring не превратило игру в бесконечную мясорубку. Игровой процесс, по крайней мере по меркам FromSoftware, допускает большую гибкость и плеяду опций, позволяющую динамично адаптироваться к конкретной ситуации и задаче.

Краеугольным камнем выступает ролевая система. Одолевая врагов, вы получаете руны (не души!), которые расходуются на увеличение одной из восьми доступных характеристик. Они отвечают за показатели здоровья, выносливости, множителя урона и возможность использовать конкретную экипировку и заклинания. В общем, как обычно. Сверху к этому добавляйте механику Праха Войны, наделяющую оружие и щиты дополнительным навыком, расходующим энергию духа. Навыков таких — великое множество. Как атакующих, так и вспомогательных. Можно, допустим, экипировать на клинок дальнобойную атаку, а в щит вставить восстанавливающую магию, подготовив себя к любому боевому сценарию. Количество доступных комбинаций очень большое, любители строить эффективные билды персонажей — можете ликовать заранее.

Еще одна новая геймплейная функция — система призыва духов. Эта опция стоит обособленно от остальной магии и задействуется через панель выбора предметов. Путешествуя по миру, побеждая боссов и общаясь с персонажами, постепенно ваша коллекция духов будет увеличиваться. Среди них есть как атакующие виды, так и оказывающие поддержку. Если упростить, то условно механика аналогична призыву в свой мир дружественных NPC, только вместо одного неигрового персонаж  вам на помощь приходят духи, монстры и существа, обладающие своим набором способностей.

Существа могут сильно облегчить прохождение, особенно если использовать их с хитростью. Штурм форта, полного чудовищ, не будет для вас непосильной задачей, если предварительно натравить на врагов свою армию маленьких спектральных гоблинов.

А если преодолеть сложность в одном из уголков мира все равно никак не получается, то никто не запрещает положиться на помощь скакуна Торрента. Когда вы взбираетесь на спину зверя, у персонажа меняется мувсет, и теперь вы способны атаковать прямо на скаку. Такие выпады значительно сильнее базовых атак, но требуют сноровки, поскольку анимации ближнего боя проходят лишь по двум направлениям, а инициировать их нужно еще и в правильные тайминги. В противном случае риск промахнуться увеличивается, а платой за ошибку станет временная гибель Торрента —  у рогатого друга есть своя собственная линейка здоровья, за которой требуется следить.

Дополнительную глубину настройке героя добавляют и наборы талисманов. По сути, аналог колец, только с несколько более разнообразными бонусами. Сперва экипировать можно лишь два талисмана, но постепенно это число будет увеличено. Артефакты поднимают ваш боевой потенциал и ситуативно меняют персонажа. Скажем, вы столкнулись с боссом, которого оптимальнее бить, положившись на скорость скакуна. Тогда разумно экипировать талисман, увеличивающий силу атаки на Торренте и силу атаки в прыжке, трансформируясь в могучего кавалериста.

Возможность играть так, как хочется именно вам, воспринимается как одна из главных дизайнерских философий Elden Ring. Даже в отношении внешней атрибутики за вами остаются инструменты для маленьких корректировок. Например, часть костюмов можно видоизменять, отстегивая у сетов плащи, накидки и мантии.

Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring

Важно упомянуть, что, вопреки ожиданиям, Elden Ring также получилась очень “удобной” игрой. В связи с размерами локаций штраф за гибель тут совсем не агрессивный. Да, вы теряете накопленные руны. Но вместо того, чтобы отбрасывать вас в самое начало уровня, воруя минуты бесценного прогресса, разработчики  разрешают воскрешаться на особых статуях Марики, удобно расположенных в самых нужных местах.

Простая, но доступная механика крафтинга позволяет не трястись за каждую криво выпущенную стрелу или впустую потраченный антидот. Сделать новые можно прямо на ходу. Разумеется, при наличии нужных ингредиентов, собирающихся всего одной кнопкой, пока мчитесь галопом на Торренте.

Схожему принципу удобного упрощения подверглись в том числе и онлайновые функции. Знаки призыва в Elden Ring собираются на конкретных точках, из-за чего найти помощь для кооперативного прохождения или PVP-ивент должно быть крайне просто. В рамках ревью-периода в полной мере углубиться в мультиплеер не получилось, что обусловлено ограниченным пулом игроков. Тем не менее, несколько удачных вторжений особых нареканий к сетевому коду не вызывали — все работало как надо.

Слово “масштаб”, стабильно повторяющееся в этом тексте от абзаца к абзацу, для Elden Ring действительно имеет определяющее значение. Это без преувеличения самая большая и детальная игра FromSoftware. И в ней есть повторяющиеся ассеты. Как в рамках самой игры, так и предыдущих работ студии. Разработчики повторно адаптировали некоторые элементы, включая анимации, звуки и виды противников. Первые двадцать часов подмечать повторения особо не выйдет, однако дальше вы наверняка заметите, что форты внешне слабо отличаются друг от друга, а склепы, несмотря на разные названия, перепутать между собой  будет совсем не сложно.

Определенные монстры, прежде предстающие боссами, позже возвращаются как рядовые противники. Некоторые чудовища получают несколько альтернативных вариаций, но на полностью новых врагов особо не тянут. В первую очередь все это касается опционального контента — маленьких подземелий, куда забредать для прогресса необязательно. Но даже там FromSoftware старается если не маскировать повторение, то хотя бы его разбавлять. Те же склепы, которые уместно сравнить с подземельями чаш из Bloodborne, пусть и выглядят одинаково, но всегда имеют уникальную структуру и какой-нибудь маленький “гиммик”, вроде редкой ловушки или множества невидимых стен.

Воспринимать этот момент нужно имея конкретные представления об истинных размерах Elden Ring. Это поистине титаническая игра колоссального уровня проработки. Без ухищрений и некоторых производственных хитростей в своем нынешнем виде увидеть свет она просто не смогла бы.

Несколько строчек хочется посвятить вопросу производительности. Я знакомился с игрой на PlayStation 5, и еще в ноябре упоминал о небольших проблемах с производительностью. В режиме с упором на фреймрейт игра ориентируется на показатель 60 кадров в секунду, но, к сожалению, со своей задачей справляется не всегда. На глаз кажется, что в открытых локациях Elden Ring не стесняется спонтанно терять по 10-15 кадров, прежде чем вернуться в норму. Такие перепады встречаются не часто и на общее впечатление влияния не оказывают. Тем не менее, упомянуть про них все-таки стоит. При этом учитывайте, что я проходил игру без патча первого дня — он, судя по всему, во многом нацелен на улучшение технической производительности игры, так что какое-то конечное впечатление можно будет складывать лишь после его установки и точных тестов от специалистов.

Главную похвалу новому проекту FromSoftware можно уместить в простую идею. Несмотря на впечатляющий размах, вам ни на секунду не покажется, что игра идет на компромиссы в отношении качества своего исполнения. Совместив изобретательность Demon’s Souls, комплексность Dark Souls, грандиозность Dark Souls 3 и художественную выразительность Bloodborne, Elden Ring получилась безгранично увлекательным и запоминающимся художественным произведением.

Даже если вы уже устали от привычной формулы "Душ", Elden Ring все равно может и будет удивлять. Каким минимум чувством свободы и духом исследования, которые сейчас так редко можно встретить.

Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring

В своей аудитории FromSoftware обычно старается воспитать волю к победе, где наградой выступает триумф от самосовершенствования и преодоления высочайших преград. И похоже, что прошедшие десять лет студия неустанно вела собственную битву в надежде прийти к нынешней точке. С чем сейчас её можно искренне поздравить. Elden Ring — это настоящий триумф команды Хидетаки Миядзаки. Торжественный и безусловный.

Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring Болото, в котором не жалко утонуть: Обзор Elden Ring

Источник: gamemag.ru
Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy