Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite

0 1

В середине ноября 343 Industries сделала поклонникам Halo приятный сюрприз, выпустив мультиплеерную составляющую Halo Infinite почти на месяц раньше официальной релизной даты игры, формально обозначив её бета-версией. С выходом кампании сетевая часть официально приобрела статус полноценного релиза, ну а мы, спустя почти сотню часов, проведенных в мультиплеере, подготовили подробный рассказ о всех его преимуществах и недостатках.

Впервые за всю историю существования сериала сетевой режим отделен от одиночного и распространяется по условно-бесплатной модели. И такое решение, помимо очевидного положительного момента в виде минимального порога входа в игру, имеет целый ряд проблемных точек, вызывающих вопросы. Начнем с платного контента. Тратить деньги в Halo Infinite предлагается в двух направлениях: это Battle Pass, содержащий в себе систему прогрессии и открывающий доступ к различным элементам косметической кастомизации вашего Спартанца, и возможность приобрести в магазине игры понравившиеся рюшечки напрямую (правда, ассортимент ограничен тем, что представлено в рамках текущей недели).

Боевой пропуск имеет сотню разблокируемых уровней, но при этом остается крайне бедным на награды, потому как из 166 различных наград, представленных в текущем сезоне, 60 – это различные бустеры опыта и карточки замены недельных челленджей. При этом остаток поделен на шейдеры для окраски боевого костюма, различные элементы для одного из двух комплектов брони (которые, к слову, не взаимозаменяемы) и многочисленные эмблемки и иконки. В итоге, по крайней мере сейчас, собирать необходимое количество косметики, достаточное для того, чтобы эффектно выделиться, придется довольно долго.

Еще больше вопросов вызывает система прогрессии и получения опыта. И дело даже не в том, что уровни зарабатываются исключительно через выполнение недельных челленджей, зачастую принуждающих к тому или иному стилю игры – в этом направлении, основываясь на обратной связи, полученной от сообщества, разработчики начали очень оперативно работать и уже сейчас данная система получила ряд важных изменений. Проблема в том, что такая модель не ориентирована на командную работу и стремление к победе в матче. Игра абсолютно не учитывает ваши личные и командные успехи в ходе игры. Не важно, выиграли вы или проиграли, старались носить флаг в соответствующем режиме или игнорировали его, сосредоточившись на набивании фрагов – игре плевать. Главное – это то, настреляли ли вы условные пять фрагов с нидлера, необходимые для закрытия челленджа, или нет. В итоге лично я много раз сталкивался с неадекватным поведением игроков, которые на мою просьбу в общем чате сосредоточиться на цели матча хихикали и открытым текстом отвечали, что им это не очень интересно. Победа или прогрыш – фиксированное количество опыта за игру вы получите при любом исходе.

В первую очередь данная проблема касается Social-плейлистов игры. Ранговые матчи частично меняют ситуацию к лучшему. Да, количество получаемого опыта не меняется, и прогрессия боевого пропуска все так же завязана на челленджах, но хотя бы для продвижения по рангам вам важно показать себя с хорошей стороны. И если в предыдущих играх серии учитывались лишь победы или поражения, то теперь, приблизитесь вы к новому рангу или же отдалитесь от него, зависит в том числе и от того, что именно вы делали в ходе матча. Таким образом, даже проигранный бой может не только не сильно отбросить вас назад, но и вовсе пополнить полоску прогресса до заветного повышения. Такой подход положительно влияет на игру, заставляя потеть до последнего, даже если исход боя изначально предрешен и складывается не в вашу пользу.

Указанные проблемы могли бы стать приговором новому проекту, если бы не тот факт, что на базовом уровне игровых механик Halo Infinite далась на славу. Это по-прежнему крайне увлекательный, требовательный к вашим навыкам шутер, который вобрал в себя лучшее из ранних частей сериала. Infinite все так же основана на трех «китах», составляющих основу геймплея в равной степени – стрельба, использование гранат и ближний бой. И каждый из этих элементов имеет целый ворох нюансов, которые жизненно важно учитывать, когда вы вступаете в перестрелку. Различные виды оружия зачастую имеют уникальную специфику применения. Например, энергетическое наносит серьезный урон щитам противника, но становится менее эффективным при стрельбе по незащищенным целям; четыре вида представленных в игре гранат имеют различные показатели типа урона – плазменные гранаты и гранаты брутов цепляются за броню противника, а шоковые идеальны для выведения из строя техники. Даже такая банальная вещь, как удар в ближнем бою имеет свои особенности, такие как необходимость знания, на каком уровне заряда щитов врага тычок прикладом добьет его, различная скорость рукопашной атаки для разных видов оружия, а также, в особых случаях, увеличенный урон удара теми или иными стволами. И все это лишь верхушка айсберга. В Halo Infinite, возможно, придется поразбираться даже ветеранам сетевых сражений Halo, что уж говорить про новичков. Правда, последних такая детальная система взаимоотношения механик может и оттолкнуть.

Но есть у Halo Infinite проблемы и на уровне базовых механик. Они ни в коем случае не рушат игру, но для пользователей, которые стараются, так сказать, копнуть глубже в попытках лучше во всем разобраться, могут и подпортить впечатления. В пример можно привести ряд изменений в балансе ганплея, приведших к тому, что, скажем, дробовик теперь – это не узконаправленное оружие ближнего боя, идеальное для отражения атаки энергетическим мечом, а просто еще одно оружие ближнего и среднего боя, потерявшее свою индивидуальность. Некоторые рукопашные атаки некорректно регистрируются, и случается так, что удар в лицо игрой воспринимается как фатальный удар в спину. Ну и имеют место проблемы технического характера – например, низкий тикрейт игровых серверов, из-за чего смерти после того, как вы уже зашли за угол, в игре не редкость.

Нельзя также не отметить странное решение разработчиков, связанное с разделением матчмейкинга по типу устройств ввода при реализации кроссплея между ПК и консолями. В ранговых боях вы вольны выбирать, будет игра подбирать вам противников только с геймпадом, клавиатурой и мышью или же без ограничений (в каждом случае квалификация на получение ранга и дальнейшая прогрессия проходит отдельно). Так вот, если вы соглашаетесь на поиск без ограничений, то нет никаких проблем – собираетесь в команду с друзьями до четырех человек и вперед. Но если вы все же указываете, что хотите подобрать противников только с геймпадами или клавиатурой и мышью, то игра почему-то тут же ставит ограничение на размер команды – не более двух человек. То есть если вы хотите поиграть втроем или вчетвером, то будете вынуждены играть в общей массе игроков и с геймпадами и с мышью. Но что самое удивительное, преимущество вовсе не на стороне приверженцев традиционной ПК-периферии. Halo Infinite своими настройками помощи в прицеливании отдает явное предпочтение владельцам геймпадов, что на просторах сети уже было доказано сравнением средней точности пользователей консольных контроллеров и юзеров мыши с клавиатурой.

Еще одна проблема – малое наполнение игровых режимов. В данный момент в игре представлено четыре плейлиста: быстрая игра в формате 4х4, битва больших команд, ранговые бои и тренировка с ботами. С последним все ясно, и его во внимание брать не будем. Каждый из оставшихся трех плейлистов представляет собой микс из различных игровых режимов: традиционный слеер, захват флага, захват территорий и удержание черепа (в случае с ББК удержание черепа меняется на режим, завязанный на захват и доставку на базу энергоячеек). У такого подхода есть сразу два серьезных недостатка. Во-первых, это малое количество самих режимов. Где FFA (каждый сам за себя), где SWAT, где Infection, где режимы с бомбой и Griefball? Это все традиционные для серии режимы, которые раньше были доступны с релиза. Помимо этого, даже тот небольшой набор режимов, доступных в игре сейчас, неразделим. То есть, например, вы не можете играть только в “Слеер”, если остальное вам не очень интересно.

Со времен третьей части Halo важной составляющей сетевого компонента игр серии был режим Forge – мощный редактор карт, позволявший геймерам самостоятельно конструировать мультиплеерные арены, лучшие из которых даже попадали в ротацию карт основных плейлистов. И это отличный способ создания разнообразия игрового контента наряду с традиционным выпуском карт самими разработчиками. К сожалению, в Halo Infinite на данный момент Forge не представлен, и будет выпущен, по словам разработчиков, не раньше мая 2022 года.

Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite

Мультиплеер Halo Infinite – это вовсе неплохая, с позволения сказать, игра. Это увлекательный и в высшей степени соревновательный геймплей, в котором всегда есть простор для личного роста и оттачивания игровых навыков. К сожалению, в текущем состоянии игра имеет ряд как серьезных, так и не очень проблем. Учитывая модель распространения, а также открытость разработчиков к общественному мнению и критике, нет никаких сомнений в том, что дальше будет только лучше, и проблемы как технического плана, так и наполнения игры, будут решены. Однако на момент релиза это скорее отличная заготовка для будущего развития, нежели полноценный и законченный продукт, коими были лучшие части серии Halo.

Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite

Источник: gamemag.ru
Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy