Скорость рендеринга — секрет успеха Quake III Arena

0 0

Скорость рендеринга — секрет успеха Quake III Arena

В 1999 году компания id Software выпустила мультиплеерный FPS-шутер Quake III Arena. Он отличался от предыдущих игр отсутствием однопользовательского сюжетного режима и наличием лишь многопользовательской части. В то время многие поразились тому, как быстро эта игра рендерила графику, и никто не понимал, как разработчикам удалось достичь такой скорости.

Скорость рендеринга — секрет успеха Quake III Arena Скорость рендеринга — секрет успеха Quake III Arena

1333 FPS — лимит в движке, но и его можно снять

После публикации исходного кода игры обнаружилось, что в нём есть неизвестный алгоритм под названием Fast Inverse Square Root («быстрый обратный квадратный корень»). Бывший разработчик программного обеспечения Microsoft Дэвид Пламмер выпустил видео, в котором рассказал историю этого странного алгоритма, объяснил, как он работает, а также немного поведал о его возможном создателе.

Дэвид Уильям Пламмер – это канадо-американский программист и предприниматель. Он известен в основном по созданию диспетчера задач Windows, портов Space Cadet Pinball для Windows NT, поддержкой ZIP-файлов для Windows, HyperCache для Amiga и работой над многими другими программными продуктами. Он также владеет 6 патентами в области разработки ПО.

Сейчас Пламмер в свободное время программирует, а также ведёт Youtube-канал Dave’s Garage, где публикует контент, связанным с компьютерным программированием. Так что если вам интересна эта тема, всячески рекомендуем подписаться.

Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Источник: www.progamer.ru
Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy