Содержание страницы
Капитан не может управлять кораблём в одиночку, так же как шеф-повар не способен уследить за всем, что происходит на кухне, а геймдизайнер – самостоятельно создать игру. Для всего нужна слаженная команда, в том числе и для создания игр. Мы можем сколько угодно превозносить именитых геймдизайнеров, но их проектов попросту не случилось бы без талантливой команды.
Хороший геймдизайнер на позиции геймдиректора скорее задаёт направление видению. Он направляет людей в своей команде туда, где их таланты будут работать лучше всего, при этом работая над созданием единого целого. Лучшие геймдизайнеры знают, как организовать такой процесс, и в результате создают великолепные игры. Итак, перед вами самые культовые из них.
Питер Молиньё
Небольшая оговорка. Эта подборка называется «Самые культовые геймдизайнеры», а не «Лучшие из них». Можно подвергнуть сомнению качество работ Питера Молиньё как геймдизайнера, но нельзя отрицать, что он обладает уникальным видением, благодаря которому появились несколько действительно запоминающиеся игры, которые просто не существовали бы без такой неординарной личности.
Достаточно вспомнить растущие в реальном времени деревья, оружие, которое изнашивается и меняется всё так же реальном времени, а также множество других динамичных изменений игрового мира. И неважно, что большая часть в итоге оказывается неправдой – ведь самое главное то, что всё это очень смешно. Но, увы, самое печальное в лживых заявлениях Питера Молиньё – это то, что они порочат репутацию отличных игр.
Хидетака Миядзаки
Мы знаем этого геймдизайнера как настоящего спасителя игровой индустрии, и тем забавнее, что он пришёл в FromSoftware только в 2004 году, спустя 18 лет после её основания. Многие из самых известных серий студии (вроде тех же Armored Core и King’s Field) уже были на слуху в тот момент. Так почему же Миядзаки получил такое признание?
Дело в том, что Миядзаки занимал пост геймдиректора Demon’s Souls, а затем и Dark Souls. Мы все знаем, чем это закончилось. FromSoftware прошла путь от разработчика нишевых тайтлов, пользующихся умеренным интересом на Западе, до студии, выпускающей настоящие блокбастеры от мира игр. Неудивительно, что и в самой FromSoftware заметили эти изменения, в результате чего в 2014 году Миядзаки стал президентом компании.
Уоррен Спектор
Современная западная игровая индустрия устроена таким образом, что мы нередко даже не говорим о тех, кто на самом деле работает над проектами. Мы упоминаем студии, издателей, но редко – отдельных людей. Поэтому авторы хитов не настолько известны, как, например, режиссёры фильмов, а сама ситуация затрудняет признание творческих достижений отдельных людей.
Но в 80-90-х годах, когда команды разработчиков были сильно меньше, всё было иначе. Взять, к примеру, Уоррена Спектора. Он занимал пост геймдиректора оригинальной Deus Ex, черпая вдохновение у студии Looking Glass, а та, в свою очередь, вдохновила многих других, включая даже Харви Смита, руководившего разработкой Dishonored.
Иронично, что об Уоррене Спекторе часто говорят как о человеке, в одиночку разрабатывавшем игры – сколько бы он ни пытался доказать обратное.
Синдзи Миками
В самом начале своей карьеры Миками работал в компании Capcom, став геймдиректором оригинальной Resident Evil и Resident Evil 4, а также продюсером многих других проектов Capcom. Во многом благодаря ему жанр survival horror стал именно таким, каким мы знаем его сегодня.
Однако в портфолио Миками можно найти не только знаменитые хорроры. За его плечами имеется ещё и Vanquish – высокооктановый шутер с укрытиями, в котором на самом деле даже не нужно использовать укрытия. Не стоит забывать и про God Hand – абсурдный экшн, в котором особое внимание уделяется настоящим боевым искусствам. Иными словами, Синдзи Миками – очень разносторонний и талантливый автор, способный работать сразу в нескольких жанрах.
Эми Хенниг
К сожалению, женщины редко занимают видные посты в игровой индустрии, и ещё реже они берут на себя обязанности геймдиректоров. Именно поэтому Эми Хенниг занимает особое место в сегодняшней подборке – в конце концов, её впечатляющие достижения сделали её настоящей иконой индустрии.
В начале своей карьеры она работала в основном дизайнером уровней, однако уже в Legacy of Kain: Soul Reaver она заняла пост геймдиректора. После этого она перешла в Naughty Dog, где руководила разработкой первых трёх частей Uncharted. А зрелищная приключенческая трилогия в результате подтолкнула индустрию к созданию более кинематографичных игр. Нравится вам это или нет, но обилие эффектных сцен в современных играх – это во многом наследие Эми Хенниг.
Хидеки Камия
В стенах Capcom работало немало авторов, которые впоследствии стали звёздными геймдиректорами. Один из них – это Хидеки Камия. Изначально он работал под руководством Миками над оригинальной Resident Evil, затем сам занял руководящий пост при разработке сиквела, после чего создал Devil May Cry на основе прототипа, который он сделал для Resident Evil 4.
В более поздние годы Камия стал известен благодаря экшнам с яркими протагонистами вроде той же Bayonetta, хотя его работы, выходящие за рамки этого жанра, обычно забываются. Из-под пера Камии вышла и Okami, одна из самых красивых игр на свете, а также The Wonderful 101 – экшн с видом сверху и более аркадной стилистикой.
Помимо всех своих заслуг в сфере разработки игр Хидеки Камия наиболее известен тем, что блокирует в социальных сетях всех, кого только может.
Йоко Таро
Все мы помним, как Йоко Таро попал в центр после релиза Nier Automata. Конечно, это была не первая игра, над которой он работал (даже в рамках серии Nier это была уже вторая часть). Однако и до этого он в качестве геймдиректора он выпустил немало тайтлов: достаточно вспомнить лишь серию Drakengard, а также уйму мобильных игр. Но у всех этих проектов всегда есть что-то общее, независимо от того, на каких платформах они выходили.
Все они, как правило, депрессивны. Но при этом всегда вселяют надежду. Талант Йоко Таро как геймдиректора заключается в том, как он использует геймплей, чтобы связать его с темой, чего сильно не хватает другим масштабным тайтлах. Игры Йоко Таро не говорят вам, что вам нужно чувствовать себя плохо из-за убийства того или иного персонажа. Вы сами чувствуете это безо всяких подсказок.
Ая Кёгоку
Скорее всего, из всех геймдизайнеров в данной подборке меньше всего вы слышали об Ае Кёгоку. Но вы точно слышали о ее работах. Animal Crossing New Horizons стала мировым феноменом, а до этого она руководила разработкой New Leaf. Да-да, речь идёт о самых успешных играх серии Animal Crossing.
Она стала первой женщиной-геймдиректором игры для Nintendo, выпустив New Leaf, после успеха которой Кёгоку назначили руководителем команды Nintendo EPD Production Group 5. Даже если вы не слышали о ней, она обладает серьёзным весом в игровой индустрии, и, безусловно, приятно, что Nintendo признаёт это.
Джон Ромеро
Шутеры от первого лица – один из самых популярных жанров на планете. Невозможно отрицать то, насколько это захватывающий формат, ведь сама возможность использовать оружие с видом от первого лица игровой процесс куда более личным. А Джон Ромеро вместе с командой id Software помог превратить этот жанр в то, чем он является сегодня.
У многих разработчиков в ту эпоху была возможность не зацикливаться на одном и том же, однако Ромеро предпочёл не отказываться от привычной работы. Если тот же Джон Кармак с головой погрузился в техническую сторону индустрии, то Ромеро так и остался обычным разработчиком. Конечно, провал Daikatana стал для него серьёзным ударом, но, кажется, после беспрецедентного эффекта Doom он по-прежнему счастлив, создавая небольшие и не особо амбициозные тайтлы.
Хидео Кодзима
Разумеется, эта подборка просто не могла обойтись без Хидео Кодзимы. Это имя, которое слышали даже люди, далёкие от мира видеоигр. Популярность Хидео Кодзимы начала постепенно расти с того момента, как он начал работать в Konami в 1986 году, под крылом которой годом позже он выпустит первую часть Metal Gear.
Кодзима известен тем, что создает эксцентричные игры, где всё находится на грани перебора, но при этом каждая из них создаётся с душой. Кроме того, Кодзима и его команда на протяжении десятилетий демонстрировали глубокое понимание технологий, с помощью которых создаются игры, что делает каждый тайтл неотделимым от платформы, на котором он выходил. Не зря же трюки Психо Мантиса выглядят максимально эффектно только на консоли PS1.