В последний раз я слышал про PO’ed 25 лет назад, когда раздобыл к своей FZ-10 книжку "50 лучших игр для 3DO". Тот факт, что она попала в список, очень плохо характеризует провальную консоль от основателя EA Трипа Хокинса в плане доступных на ней проектов и очень хорошо в том смысле, что она явно пользовалась определенным спросом в России.
Выбор шутеров на платформе был невелик, а уж эксклюзивы можно по пальцам пересчитать. Поэтому в них играли — даже если качеством исполнения не блистали. Неудивительно, что когда PO’ed портировали на первую PlayStation, там ее, кажется, вообще никто не заметил.
Так что первоапрельский анонс ремастера PO’ed от Nightdive Studios я воспринял как шутку. Решение выбрать среди бесчисленного количества подзабытых или заброшенных правообладателями игр 90-х именно ее — шаг очень любопытный. Или даже смелый. В свое время порт на PC находился в разработке, но по понятным причинам был отменен. Спустя без малого 29 лет один из самых своеобразных шутеров своего времени добрался до персональных компьютеров и других современных платформ.
Краткое вступление PO'ed: Definitive Edition в виде стены текста повествует о поваре космического корабля по имени Окс, который единственный из экипажа выжил после нападения инопланетян. Теперь ему предстоит преодолеть множество опасностей, чтобы в конце… не очень понятно, что именно происходит в конце, но герой уверяет, что теперь-то он точно похудеет.
На самом деле в руководстве к игре вступление было значительно больше, но Nightdive про него явно забыла. Видимо, преимущественно благодаря этим 3-4 внутриигровым абзацам PO’ed часто называют "юмористическим" шутером, хотя на деле смешного в происходящем мало, а на фоне постановки и брифингов вышедшей в том же 1995 году Star Wars: Dark Forces похождения растолстевшего двойника Стивена Сигала из боевика "В осаде" в декорациях "Чужих" выглядят примитивно. Уровни никак не связаны между собой, по большинству из них вообще непонятно, что они должны были изображать, а цели никто не озвучивает.
Практически все в игре напоминает кошмар в разгар лихорадки. Узкие коридоры со снующими туда-сюда платформами сменяются гигантскими по тем временам локациями с потрясающими воображение своими размерами пространствами. Ориентироваться в похожих друг на друга комнатах бывает невероятно сложно, а трехмерная карта скорее мешает, чем помогает. Пик креатива — предпоследний уровень Puzzle, который трудно описать цензурными словами.
Зато в финале придется пробираться по забитому роботами коридору, переходящему в не менее забитую врагами арену. Сложность лабиринтов то возрастает, то падает ниже плинтуса. Иногда нужно просто пробежать к телепорту, а иной раз — сначала нажать висящие в воздухе кнопки или же убить конкретных уродов, появившихся в уже увиденных местах. Не самый жестокий дизайн для середины 90-х, но именитые конкуренты выдерживали стиль, тогда как студия Any Channel словно металась из стороны в сторону.
Разношерстный зверинец оказался под стать аляповатым этапам. Уже на первом уровне мы встречаем задницу на ножках. Хочу уточнить: она не выглядит ей, а буквально ей является. Далее появляется нечто вроде чертей в стрингах, светящихся глаз, человекоподобных роботов и натыканные повсюду автоматические турели. PO’ed давит мясом постоянно, часто подрисовывая юрких монстров за спиной героя. Видимо, чтобы функция разворота на 180 градусов не простаивала зря. И если поначалу справиться с ними легко, то ближе к финалу количество аптечек заметно уменьшается.
Помочь должен широкий арсенал спецсредств. Во-первых, сковорода, метательные тесаки и дрель — самые бесполезные вещи на свете, но пока вы не найдете чего-то поприличнее, придется обходиться ими. Внушительного вида огнемет вроде бы и полезен в ближнем бою, но пламя закрывает почти весь обзор, поэтому местами непонятно, что происходит. Остальные пушки оказались вариациями на тему пистолета, автомата, ракетомета и прочего, только в сравнении с конкурентами выглядящими столь же убого, как и все остальное в PO’ed.
Настоящей изюминкой игры стал реактивный ранец, позволяющий свободно летать по локациям. С современным управлением Окс становится очень мобильным стрелком, что позволяет ловко носиться по комнатам, уворачиваясь от снарядов. С другой стороны, разработчики активно игрались с вертикальностью и по итогу, прямо скажем, проиграли. Потому что многие этапы — это какое-то невероятное нагромождение кубов (иногда даже не покрытых текстурами), по которым без джетпака не попрыгать. Кончилось топливо? Ну, надо было экономить. До некоторых секретов (в том числе увеличения боезапаса или полоски здоровья) без него не добраться.