Больше, чем лучшая игра Remedy Entertainment. Alan Wake 2 — главная игра Remedy Entertainment. А еще – это один из самых свежих и ярких проектов в жанре за последние много лет. Настоящее медиасобытие, которое не стоит игнорировать. Страшный сон постмодерниста — разрозненный и неровный, словно лихорадочный кошмар, подкупающий своей безумной достоверностью. Но начнем с начала.
В самом обобщающем прочтении Alan Wake 2 — игра про конфликт автора и произведения. Про сложность художественного диалога с читателем и самим собой, про преодоление жанровых компромиссов и про отчаянный поиск редактуры — смелости поставить точку там, где, казалось бы, есть простор еще для целого океана столь ненужных строк.
В 2010 году оригинальная Alan Wake заканчивается скромным обещанием — "путешествие через тьму будет продолжено". В 2013 году Сэм Лэйк запишет небольшой ролик, в котором признает мрачную иронию ситуации: Remedy Entertainment переживает историю, зеркальную созданной ею же игре — возвращение Алана Уэйка в мир живых превратилось в губительно трудный процесс.
Следующие период своей истории финские разработчики посвятят Quantum Break — несколько неуклюжей попытке подружить формат сериального телевидения с высокотехнологичным научно-фантастическим тиром от третьего лица. Позже студия переключает внимание на Control — странную и непонятную игру, издалека похожую на технодемо о бесконечных офисных помещениях и острых углах агрессивных бетонных конструкций.
Однако все это время время Alan Wake где-то на периферии продолжает напомнить о своем существовании. В виде ARG-игры на просторах незаметного интернет-блога, чересчур подробной пасхалки из Quantum Break и, наконец, через прямую интеграцию в Control. Где средь сотен тайн Старейшего Дома особенно сильно выделялась одна — та, что рассказывала о глубоких темных водах и о поэте, которого никогда не существовало.
По воле судьбы вымысел плотно переплетается с реальностью и наслаивается на привычные правила драматургии — становление требует конфликта, жертв и преодоления. В случае с Alan Wake все эти пункты заместили достаточно прозаичные вещи: для того, чтобы выпустить обещанную 13 лет назад игру, у Remedy не было ресурсов, технологий, кадров, финансировия.
Контекст создания Alan Wake 2 необходимо знать для понимания того, почему из яркой мечты авторов в формат осязаемой видеоигры проект сбежал именно в таком неожиданном виде. Почему самореферентный сценарий циклично цитирует одни и те же вещи, образы и решения, а метанарратив если не замещает собой, то последовательно дополняет традиционное повествование, пока главный герой символически и буквально гибнет под тяжестью написанных им же страниц.
Из-за крепкого повествовательного ядра, доминирующего над всеми остальными частями Alan Wake 2, говорить об игре как об "игре", разложенной на запчасти, немного сложно. Сложно, а главное — скучно. Здесь надо много ходить, мало стрелять, часто читать и два раза (опционально) решать простую математическую задачку для того, чтобы получить набор предметов, которые вам, скорее всего, не сильно будут нужны.
В сущности, все сильно похоже на первый выпуск сериала, который тоже отличался интересным производственным циклом. Оригинальную Alan Wake авторы видели как игру в открытом мире с динамически меняющимся временем суток, где "ночные" и "дневные" уровни предлагали бы отличающиеся друг от друга геймплейные секции. До какой-либо цельной реализации эти идеи Remedy довести не смогла, поэтому позже, в относительно короткие сроки, первую Alan Wake превратили в линейную игру, где нужно было много бегать, много стрелять, часто читать и убегать от одержимого злыми силами бульдозера.
В Alan Wake 2 бульдозера нет (а жаль). Как, в сущности, и любых других вычурных конфронтаций с противниками. При неспешном темпе первый раз применить огнестрельное оружие игра заставит вас на втором-третьем часу прохождения. А все предшествующее тому время будет уделенно рутинным вещам — осмотру красивых экстерьеров и интерьеров, линейному перебору диалоговых опций с небольшим набором персонажей и взаимодействию с чертогами разума Саги Андерсон.
По нажатию кнопки героиня попадает в свой рабочий офис — или, скорее, его ментальную проекцию, которая выступает диегетической заменой традиционным меню. Здесь можно просматривать найденные материалы и взаимодействовать с доской расследования, выполняющей роль виртуальной энциклопедии, запоминающей события, действующих лиц и причинно-следственные связи основных и второстепенных сюжетных событий. Система не требует никакого активного вовлечения со стороны игрока, а служит как инструмент, помогающий не потеряться в повествовании, и как контекстуализация мыслительного процесса самой Саги.
Очевидно, что ритм, заданный Alan Wake 2, является реакцией на критику первой игры. Орды одержимых не вызывали сложностей, но сильно отвлекали от нарратива, поэтому в сиквеле их концентрация была сведена к минимуму. Врагов мало, убивать их долго, а доступные ресурсы бывают ограничены. Иногда сиквелу хватает смелости не притворяться тем, чем он не является, и убрать противников вовсе, оставляя игрока в колком ожидании их неминуемого возвращения.
Приятный минимализм дает сбой в ситуациях, когда вы решаете вернуться на уже изученные локации. В отличие от оригинала, вторая часть предлагает несколько больших и взаимосвязанных уровнях. В некоторых из них есть опциональные участки — закутки с простыми головоломками, важными для сюжета деталями или коробки с предметами. Поскольку точную модель вашего поведения дизайнеры предсказать не могли, а страх сделать игру слишком монотонной был велик, часто на вас почти из воздуха будут выкидывать по два или три противника, требующих эффективного устранения. Решение странное и себя не очень оправдывающее — игра вполне могла бы обойтись без форсирования сражений в процессе изучения необязательного контента.
С другой стороны, желание дать игрокам пострелять понять можно. В Alan Wake 2 очень приятный звук огнестрельного оружия, детальные анимации его использования и проработанная система деформации тел и реакций на попадания. Видимо, в Remedy боялись, что кому-то этого может не хватить.
Сами противники, к которым и применима упомянутая выше деформация, делятся на несколько простых подвидов — обычных одержимых, их быструю версию, способную атаковать издалека и множиться в количестве, а также медленных брутов, наносящих высокий урон и страдающих от низкой скорости передвижения. Есть еще один вид чудовища, но описывать его не стоит — дизайн получился интересный, и вам лучше увидеть его уже непосредственно в геймплее.
Процесс утилизации одержимых легко сравнить с первой Alan Wake. Противники окружены "щитом тьмы", который защищает их от наносимого урона. Тьму можно разбить — для этого нужно навестись фонариком на слабые точки существ. Фокусировка фонаря расходует батарейки, поэтому для правильного уничтожения врагов следить нужно не только за амуницией, но и работособностью фонарика — без него вы лишены возможности оглушать монстров и общего тактического преимущества.
Обычные схватки с врагами совсем редко также разбавляются схватками с боссами. Саге предстоит сталкиваться с особыми одержимыми, предлагающими уникальные паттерны атак или иные модификаторы, например, усложненные арены с необходимостью как-то задействовать окружение или менять привычную модель поведения.
Для того, чтобы выправить баланс в сторону протагониста, Сага также может находить обрывки рукописей — ресурс, позволяющий ей улучшать доступные виды оружия. Увеличивать силу его атаки, скорость перезарядки и эффективность использования.
По-хорошему, Alan Wake 2 нужно посвятить две разные рецензии. Потому что в самом обобщающем прочтении это игра про конфликт автора и произведения. Про ответственность писателя за созданные им миры, населяющих их персонажей и паутины их судеб, превращающейся в материал, из которого позже будут сотканы тысячи версий одной и той же истории.
Проснувшись от страшного сна, Алан Уэйк находит себе в компании Сэма Лейка. Актера, который воплотил в кино персонажа его популярных книг — детектива Алекса Кейси, так сильно любящего чересчур сложные метафоры. С Алексом Кейси вы уже давно знакомы — это полицейский Макс Пэйн, вершащий правосудие с помощью заряженной "Беретты" и пачки обезболивающих. Его придумал сценарист Сэм Лэйк, который позже создал историю про писателя Алана Уэйка, который придумал детектива Алекса Кейси, которого сыграл актер Сэм Лейк, который выглядит как полицейский Макс Пейн, герой одноименной игровой трилогии за авторством сценариста Сэма Лейка, который позже напишет игру о писателе Алана Уэйке, авторе цикла книг о детективе Алексе Кейси, который выглядит и разговаривает как полицейский Макс Пэйн, придуманный сценаристом Сэмом Лейком.
Проснувшись от страшного сна, Алан Уэйк находит себя в странном месте, в Темной Обители. В декорациях нуарного Нью-Йорка, собранного из фрагментов чьей-то воспаленной фантазии. С черного неба бегут капли холодной воды — грязные слезы этого города, переливающиеся лишь с одной целью — усыпить бдительность, пока петля на твоей шее затягивается все сильнее и сильнее. Достаточно моргнуть лишь раз, и переулки тебя проглотят — сожрут со всеми внутренностями и выплюнут сухим некрологом на последних страницах мятых газет. Последняя строчка поставила жирную точку в этом абзаце. Я убрал пальцы от клавиатуры — все было кончено.
В сравнении с Сагой, шлепающей по лужам мрачных корневых лесов, Алан сталкивается с иными опасностями и отличными художественными механизмами. Большая часть его секций — это фрагментированные и непоследовательные отрывки кошмаров, лихорадочных видений, работающих на логике сна. Невероятные комбинации вероятных событий. В поисках вдохновения для новых страниц писатель становится свидетелем нескольких сцен жестоких ритуальных убийств. В попытке подобрать "правильные" слова и дать сюжету возможность дышать, Алан вносит точечные изменения в конкретные ситуации, меняя их глобальный контекст.
В геймплейном смысле это передано через процесс взаимодействия с писательским кабинетом — аналогом чертогов разума Саги. На своем рабочем месте Алан использует готовые заготовки "сцен" и применяет к ним различные модификации. Так, податливость Темной Обители позволяет создать проход там, где раньше была непроходимая стена. А всего нескольких ударов по клавишам печатной машинки становится достаточно для того, чтобы раскрасить стены красивого отеля кровью десятков невинных жертв.
Если ружье Саги Андерсон стреляет нечасто, то барабанный пистолет Алана Уэйка приходится применять еще реже. Кампания писателя и вовсе может напоминать неторопливый квест, только с фокусом не на сложные головоломки, а на медленное изучение и взаимодействие с окружением. Темная Обитель — живая среда, меняющаяся под воздействием странных алгоритмов. В своей сумке Алан носит волшебную лампу, которая хранит в себе источники света. Позже этот свет может быть активирован в определенных местах для того, чтобы поменять условия навигации — открыть новые путь, переместить вас в иную локацию или дать доступ к прежде спрятанным предметам.
Разумеется, что определенных конфликтов Алану избежать не удастся. По Темной Обители перемещаются тени — неосязаемые аберрации, напоминающие о своем присутствии жуткими голосами. Большинство из них не представляет угрозы, однако некоторые могут превращаться в противников и оказывать банальную и прямую опасность. Например, больно бить палкой. Такой подход к противникам создает интересную динамику, вкладывая в голову неприятное чувство постоянной паранойи — всматриваться в каждую тень не хочется, но и игнорировать их присутствие не получится.
В отличие от Саги, у Алана также почти нет никакого вспомогательного контента. Эпизоды за Сагу предполагают поиск спрятанных улик и решение опциональных пазлов. Эпизоды Алана следуют достаточно линейной прогрессии, где единственная награда за уход с неочевидных рельсов — это дополнительные ресурсы и так называемые "слова силы", выступающие очками для развития пассивных навыков. Расположение всех слов фиксированное, как и награды за их использование. Можно, например, увеличить пользу от попаданий в голову из револьвера или эффективность зажигательных шашек, которые отпугивают излишне агрессивные тени.
Способность ходить, бегать и светить фонариком по нажатию кнопки — это, безусловно, очень интересно. Особенно вспоминая, что все то же самое можно было делать и в 2010 году. Но важно помнить, что в самом обобщающем прочтении Alan Wake 2 — это игра про своевременность творчества. Про невозможность игнорирования второго акта и ложное желание скорее бежать на встречу кульминации даже тогда, когда обстоятельства кричат об обратном.
Наверное, самая интересная часть любой деятельности — неизбежное чувство прогресса. Радость от маленьких побед, удовольствие от роста над самим собой и ощущения совершенствования в выбранном ремесле. Не всегда эти процессы сопровождаются исключительно положительным зарядом — опыт бывает и горьким. Вопрос лишь в том, какой из него будет извлечен урок.
Над становлением Remedy Entertainment очень интересно наблюдать со стороны. Каждый раз маленькая студия ставит перед собой чрезмерно амбициозные цели. В первую очередь — бесконечную гонку за новыми технологиями и нарративными приемами. И то, и другое стабильно заставляет разработчиков спотыкаться, одновременно задавая им интересный вектор развития, где очередной новый проект обязательно получается больше, сложнее и страннее. Будет нелепо отрицать, что Alan Wake 2 — это кульминация такого подхода.
С форматом роликов c живыми актерами в индустрии сегодня эффективно работают только два автора. Два Сэма — Барлоу и Лейк. Первый трудится в направлении классических FMV-квестов прошлого, где живая съемка используется для создания прямых интеракций с игроком, а под руководством второго актёров используют для несколько иных целей — ими дополняют или расширяют традиционные игровые катсцены.
В оригинальной Max Payne живые съемки были вынужденной мерой. Игра делала большую ставку на повествование — набор уровней соединяла цельная история, которую нужно было разбавлять необходимым контекстом. Денег, технологий и ресурсов на создание красивых роликов у разработчиков не было, поэтому образы всех персонажей воплотили лично сотрудники Remedy и их близкие друзья. Именно так на свет появились знаменитые "комиксы" с озвучкой Джеймса МаккЭффри и нелепая ухмылка самого Макса, лицо которому подарил Сэм Лейк.
В дальнейшем такой подход станет чуть ли не визитной карточкой Remedy. В Alan Wake и спин-оффе American Nightmare важные повествовательные эпизоды будут сыграны "настоящим" актером — финном Илкой Вилли. А при создании Quantum Break разработчикам придет в голову еще более неожиданная идея — сопроводить игру отдельным сериалом, на повествование которого игроки могут оказывать прямое влияние. В Control эксперименты с актерами продолжатся, но уже в более свежем формате — в Remedy объединят статичную съемку и ее прямую интеграцию в трехмерное пространство с помощью красивой проекции, где запечатленные на камеру силуэты становятся естественной частью игрового окружения.
В свою очередь Alan Wake 2 совмещает в себе сразу все описанные выше приемы. В проекте нашлось место живым и здорово поставленным сценам, "наслоению" съемок на графический рендер, комбинации этих подходов, где актёры и их трехмерные модели могут заменять друг друга в неожиданных монтажных переходах, и даже целому короткометражному фильму, который смотреть совсем необязательно. Подобных эпизодов в игре целая масса, и их очень трудно не хвалить: даже если подобный стиль визуальной подачи вам не нравится, невозможно спорить о его исключительности — такого сумасбродства сегодня банально нельзя увидеть где-либо еще.
С чем еще Remedy шагнула вперед, так это с использованием музыки как дополнительного и важного повествовательного инструмента. Для игры был записан альбом мультижанровой музыки — большой подборки песен, тексты которых дополняют или отзеркаливают кульминационные сюжетные события. Пожалуй, самым большим сюрпризом программы стало возвращение Poe — специально для игры артистка записала и выпустила новую композицию, первую после творческой паузы продолжительностью в десять лет. Само собой, что к проекту также был привлечен коллектив Poets of the Fall (в форме Old Gods of Asgard), который подарил игре одну из самых запоминающихся работ за всю историю своей дискографии.
Возвращение Мэттью Порретты (голос Алана) и Илки Вилли (лицо Алана) заслуживает отдельного упоминания. Вместе актеры не просто воскресили персонажа, но и придали ему совершенно новой фактурности. В большом количестве сцен несуществующий писатель проходит трансформацию сквозь десяток сложных образов — комичных, диких и трогательных. Остальной каст очень старается соответствовать (особенно хочется выделить Дэвида Хэрвуда, неспроста играющего "под" ушедшего из жизни Лэнса Реддика), но дуэт Порретты и Вилли все равно перетягивает на себя одеяло в каждой новой сцене.
Много строк также можно было бы посвятить графической оболочке. Детально рассказать, как сложно движок Northlight Engine рассчитывает взаимодействие света с комплексной геометрией, в скольких уникальных модификациях выполнены одни и те же локации, как работает плавная система анимации персонажей и насколько живой кажется мимика даже самых второстепенных героев — они почти как живые. А стоит ли останавливаться на одной только картинке? Еще три абзаца можно рассказывать про звук. Про эхо одинакового телефонного аппарата, звоном проносящегося по пустым улицам, про шелест листвы, про барабанный ритм падающих с неба капель и искаженные крики одержимых тьмой людей. В общем, много про что. Но текст и без того получился большим.
Как можно интересно и убедительно советовать вещи, которые не сильно заинтересованы в том, чтобы вам понравиться? Кажется, что не никак. А все потому, что в самом обобщающем прочтении Alan Wake 2 — игра про важность творческих рисков и про искренний триумф художественной души. Про торжество самовыражения даже перед лицом непринятия, неминуемых ошибок и несовершенств.
Метанарратив давно стал чем-то пошлым. Даже вульгарным. Все уже по горло сыты жанровыми деконструкциями, иронией и издевательскими комментариями над привычными вещами. В моду вновь входит искренность: последовательные, цельные сюжеты, а не поиски скрытых идей в десяти слоях зацикленного на себе повествования. Alan Wake 2 духу времени следовать не хочет.
В одном из отрывков детектив Алекс Кейси скажет, что с радостью сломал бы четвертую стену, если бы знал, куда ему нужно смотреть. А вот Alan Wake 2 прекрасно знает, куда ей смотреть, и кажется, что игра не отрывает своего пристального взгляда ни на секунду хронометража. Иной раз эксперименты с формой настолько сильно выходят на первый план, что содержание либо ставится на паузу, либо существует где-то едва слышимым фоном. В такие моменты поиски смыслов и становятся главным смыслом — игру приходится воспринимать как "внутри" так и "снаружи".
Да и неудивительно. Оригинальная Alan Wake — это история об истории. Едва ли сиквел мог повернуть штурвал в какую-нибудь иную сторону. Напротив, болото лишь стало еще более вязким и тягучим. В новой игре писатель Алан Уэйк пишет метапрозу — буквально помещает себя внутрь произведения, подменяет собой собственных же персонажей и ищет в готовых конструкциях возможности для написания новых сюжетов. Не сложно догадаться, что такого рода нарратив бурной волной забирает с собой всех и сразу — разработчиков компьютерной игры, ее героев и даже человека, сидящего перед экраном с геймпадом в руках. Никого не оставят в покое.
Вероятно, что именно так на Remedy пришла концепция с двумя протагонистами. Для того, чтобы обеспечить две далекие друг от друга перспективы – взгляды автора и его персонажа.
Тусклый свет экрана неприятно напоминает о себе. На нем горит неровно набранный текст, строчка за строчкой упускающий хоть сколько-то внятную мысль. Интернет-статья. Нет, скорее неловкое упражнение в словоблудии. Рецензия Alan Wake 2. Причем совсем ненужная — с релиза прошло уже два месяца, и все давно для себя решили, что и как об игре стоит думать. Этому автору точно нужен хороший редактор. Глаза быстро опускаются в блок с оценкой. Какие десять баллов? Это не обзор. Это издевательство.
Здесь и кроется корень всех зол (не считая ошибок с русскими субтитрами). Нужно признать, что Alan Wake 2 слишком сильно увлечена сама собой. Настолько сильно, что игре, кажется, абсолютно безралично, что вы о ней думаете. И если в какой-то момент вы от игры отстанете, заскучаете, или потеряете к ней интерес, то переубеждать вас в чем-либо она не станет — ваши пути сразу разойдутся, окончательно и бесповоротно.
Поэтому поиски компромиссов и промежуточных мнений к Alan Wake 2 почти неприменимы.
Симулятор ходьбы, нестрашная финская страшилка с техническими ошибками и изощренный эксперимент в графомании? Да. Справедливое прочтение.
Новаторский постмодернистский триллер с безумной структурой, подачей материала и безупречной аудиовизуальной оболочкой? Да. Попробуйте оспорить.
Фундаментально неровное произведение. Очень сложная для восприятия попытка создания настоящего трансмедийного многогранника. Многообразие форм развязывает руки и позволяет легко смотреть на игру сотней глаз, подмечая в ней сотни разных слоев. Какие-то из них легко прогнутся под натиском прямой критикой. Есть много игр, где чертей стрелять заметно увлекательнее. Есть много игр, где нужный эмоциональный резонанс достигается куда более лаконичными художественными средствами. Есть много игр, где картинка если не лучше, то и не сильно хуже.
Но игры как Alan Wake 2, обладающие столь выраженной художественной электикой и принципом ее обращения к игроку, сегодня фактически не встречаются вовсе. А в сочетании с красивой финской песней о Дьяволе и подавно — здесь Remedy явно первая.
Больше, чем лучшая игра Remedy Entertainment, Alan Wake 2 — это главная игра Remedy Entertainment. А еще — это один из самых свежих и ярких перформансов в жанре за последние много-много лет. Настоящее медиасобытие, которое не стоит игнорировать. Страшный сон постмодерниста — разрозненный и неровный, словно лихорадочный кошмар, подкупающий своей безумной достоверностью. Но начнем с начала.
Мы проходили игру на PlayStation 5 и тестировали на ПК. Компьютерная версия крайне требовательна к железу из-за обилия новых технологий от NVIDIA, однако оптимизацию нельзя назвать плохой. Добиться хорошей картинки можно практически на любой современной видеокарте, изрядно подкрутив настройки графики. Но даже не думайте выкручивать всё на максимум — такой уровень способна потянуть только RTX 4090. При этом игра смотрится симпатично даже на средних настройках.