Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

0 0

Ремастер Grand Theft Auto: The Trilogy еще не вышел, однако нам уже доступны первые ролики с геймплеем игры.

Я занимаюсь motion-дизайном более пяти лет, и после просмотра слитых геймплеев мне стало настолько грустно, что я решил написать целый блог. Поделюсь своим мнением, какая самая большая проблема новой трилогии. В качестве примера мы возьмем ремастер GTA: Vice City.

Чтобы не быть голословным, скажу кратко, а в конце подведу вердикт. Главное проблема всей игры, это не "толсты Тони", не квадратные модели и мультяшные лица. Главная — это испорченное освещение. Особенно остро это чувствуется в сюжетных катсценах. А как мы знаем, именно сюжет и катсцены является неотъемлемой частью любой серии GTA, после того как кататься на танке и убегать от полиции становится скучно.

Сразу перейдем к примерам, чтобы стало все понятно:

Сцена 1. В оригинале — акцент на герое. Черный задний фон, который не привлекает на себя внимания. Яркое освещение лица и головы, чтобы видеть эмоции. Трубка так же хорошо освещена, нам понятно что разговор идет с собеседником на той стороне.

В ремастере же… Фон съедает половину внимания, лицо затемнено, акцент света даже не на голове, а на нижней части туловища. Телефон просто черный и едва заметен, глаза и эмоции так же тонут во мраке. Сцена поломана. Это просто брак. Такое обычно разворачивают на этапе правок.

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

Сцена 2. В оригинале свет от авто падает за спиной героев. Во-первых, это дает глубину и атмосферу сцены, показывает ее "нелегальность" (такие глухие места, что только свет фар является единственным источником света).

Во-вторых, источник освещения светит со спины главных героев ровно на покупателя товара не просто так. Он направляет взгляд зрителя справа-налево. Дело в то, что по правилам режиссуры правильно строить сцену слева-направо, так как в евро-американских традициях письма — это движение в сторону прогресса. Поэтому зритель будет подсознательно смотреть на персонажей слева-направо. А это означает, что главным героем будет ассоциироваться второстепенный персонаж. Чтобы поменять эффект, сделано освещение со спины главного героя (Томи) и направление взгляда меняется.

Плюс, если хотите, освещение со спины скрывает лица главных героев, как бы "очерняя" их, показывая, что они занимаются темными делами.

А что в ремастере? А ничего, там просто нет никакого освещения. Сцена банально плоская, а в центре кадра видно только Томи, потому что его лицо кое-как освещено уличным светом. Акцент только на Томи. Лица всех других участников просто погружены во мрак. С кем встречаемся, что делаем? Может быть это просто встреча старых друзей? Или покупка белорусского трикотажа?

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

Сцена 3. Здесь можно даже ничего не говорить. Кто крадется между коробок в ремастере? Спецназ? Низдзя? Команда ЪуЪ? Бомжи, который справляли нужду за коробками? Мы не понимаем что сейчас произойдет до самого момента стрельбы, в то время как в оригинале, мы с самых первых секунд понимали, кто это и что сейчас будет.

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

Сцена 4. Знаменитая сцена с толстым Томи. Герой сидит в полумраке, нам показывают "депрессивность" и "давление" ситуации, в которой оказался Томи. Палитра вокруг серая, освещение комнаты крайне скудное с обилием темных участков. В центре внимания только главный герой, на которого свет падает более чем отчетливо. Плюс, эффект усиливается за счет рассеянного света, не то от светильника, ни то от игры света, который выделяет весь контур главного героя, делая его ключевым во всей сцене.

В свою очередь в ремейке мало того, что задний план намного ярче чем главный герой, из-за чего Томи выглядит просто как черное пятно, так еще и освещение в сцене сделано ярким и солнечным, превращая хмурую и суровую ситуацию в веселый летний уик-энд.

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

Сцена 5. Здесь свет продолжает работать по тем же принципам давления. Комната мрачная с темными углам, нагнетает обстановку. и показывает, что герои в прямом смысле в глубокой ж…

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy? К

Что забавно, в ремейке этот эффект "темной-мрачной комнаты" в начале ролика работает (хоть и заливает все в одну темно-красную кашу), но в конце просто сходит на нет.

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

Едем дальше. На протяжении всей сцены сами герои почти не освещены. На них не падает прямого источника света, как было с фарами или лампой под потолком. Даже лампа на столе не освещает лица, потому что у подобных ламп основное пятно света снизу. Эффект депрессии усиливается. героям реально не повезло.

Ну, как вы уже поняли, в ремейке все залили светом лампы, которая даже не может так эти лица освещать. Зато красиво, зато современно. Лампочка светится, дурачок радуется.

Первый взгляд. В чем объективная проблема Grand Theft Auto: The Trilogy?

Я думаю, на этом можно завершить этот блог, так как дальше я буду просто повторяться, так как освещение ремастера работает везде одинаково. Более того, проблема поломанного света присутствует как в GTA III, так и в GTA: SA. Все что нам показывали в трейлере — не более чем "сочные моменты", которые выглядят более менее сносно.

Итоговый вердикт

Проблему "поломанного света" еще за долго первого упоминания ремастера описывали все игровые блогеры, которые делали когда-либо видео на тему "чем графические моды плохи". Дело в том, что все графические моды "уравнивают" освещение под одно правило, которое прописано в самом моде. Мод, как и экспорт на новый движок, по умолчанию не учитывает режиссуру освещения. Так как в ремастере все, что было сделано — это банальный экспорт и оптимизация, ни о каких "тонких настройках освещения", судя по всему, речи и не шло. Никто просто не занимался новой расстановкой света. Отсюда и возникает тот резонанс качества картинки, который чувствуется, к слову, не только в катсценах, но и во всей игре даже людьми, не являющимися экспертами. .

И если кривые мультяшные модели, изуродованные лица и прочие моменты, расстраивающие геймеров можно принять и простить, то полностью испорченная атмосфера — показывает самую настоящую халтурную работу, проделанную ребятами из Rockstar Games.

17

Источник: www.playground.ru
Оставить комментарий

Мы используем файлы cookie. Продолжив использование сайта, вы соглашаетесь с Политикой использования файлов cookie и Политикой конфиденциальности Принимаю

Privacy & Cookies Policy